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Mercado de entretenimento e midia projetado para atingir US $ 6056,3 bilhoes em um CAGR de 9,1% ate 2030 – Relatorio da Market Research Future (MRFR)
Em 2022, a dimensao do mercado do entretenimento e dos media foi estimada em 2 580,0 mil milhoes de dolares. De acordo com as projeccoes, a industria do mercado do entretenimento e dos meios de comunicacao social aumentara de 2 763,4 mil milhoes de USD em 2023 para 6 056,3 mil milhoes de USD em 2032, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 9,1% ao longo do periodo de previsao (2023-2032). Os principais factores que alimentam o crescimento do mercado do entretenimento e dos meios de comunicacao social sao o entretenimento e os meios de comunicacao social, a crescente popularidade dos jogos de video e dos desportos electronicos e a crescente penetracao dos smartphones.
A utilizacao de tecnologias moveis esta a expandir-se rapidamente em todo o mundo. 67% da populacao mundial - 5,3 mil milhoes de pessoas - tinha aderido a servicos moveis ate ao final de 2021. A acessibilidade e a utilizacao generalizada dos telemoveis foram facilitadas pela introducao continua de inovacao no seu desenvolvimento. Os smartphones sao cada vez mais capazes de lidar com diferentes aplicacoes de transmissao de video, jogos moveis e videoconferencia.
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Jogadores-chave do mercado de entretenimento e midia -
As principais empresas do mercado de entretenimento e midia incluem
- Corporacao de Noticias
- Avanco
- Iheartmedia Inc.
- Discovery, Inc.
- Warner Media, Llc
- Verizon Communications Inc.
- Alphabet Inc
- Disney
- Baidu, Inc
- Grupo Globo
- Comcast Corporation
- Meta Platforms, Inc.
- Bertelsmann Se & Co. Kgaa (Bertelsmann)
- Viacomcbs (Paramount)
- Hasbro Inc. (Hasbro)
- Mattel Inc.
Os utilizadores tem sido atraidos pela crescente integracao de tecnologias como a inteligencia artificial (IA), a realidade aumentada e a realidade virtual em aplicacoes de media e entretenimento executadas em smartphones. Os smartphones criaram um novo potencial de geracao de receitas para uma variedade de modelos de negocio no sector dos media e do entretenimento. Ao disponibilizar conteudos para dispositivos moveis, servicos de streaming de video bem conhecidos como o Netflix e o Amazon Prime Video, entre outros, beneficiaram da crescente popularidade dos smartphones.
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O mercado do entretenimento expandiu-se em resultado da crescente popularidade das aplicacoes de jogos moveis. Os utilizadores estao a escolher os smartphones em vez dos dispositivos convencionais como fonte de entretenimento, uma vez que os smartphones sao mais faceis de utilizar e tem mais aplicacoes moveis disponiveis. A disponibilidade de material tornou-se mais movel gracas aos smartphones, o que impulsionou a expansao do mercado global de media de entretenimento. A experiencia do utilizador no acesso a meios de comunicacao em smartphones foi significativamente melhorada com a introducao e adocao de tecnologias de rede como 4G-LTE e 5G. Alem disso, a utilizacao generalizada de smartphones obrigou os fornecedores de servicos a reforcarem as suas redes de distribuicao de conteudos, o que beneficiara grandemente as empresas de comunicacao social e de entretenimento.
O aumento do gasto medio do consumidor em servicos de entretenimento provocado pela facilidade de acesso a material online por meio de smartphones como resultado de servicos de conetividade aprimorados deve alimentar a expansao do mercado mundial de midia de entretenimento & ao longo do periodo projetado.
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Segmentacao
Livros e revistas, filmes, midia social, musica e teatro, animacao, jogos e jogos de azar, publicidade externa, radiodifusao, parques de diversoes e instalacoes, esportes, brinquedos e arte estao incluidos na categorizacao do mercado de entretenimento e midia com base no tipo. Em 2022, a radiodifusao representou a maior parte do mercado e gerou cerca de 16% da receita total.
Com base na aplicacao, o mercado de entretenimento e midia e segmentado em com e sem fio. Em 2022, a Wired dominou o mercado, e preve-se que o fara novamente de 2023 a 2032.
A acessibilidade e a utilizacao generalizada dos telemoveis foram facilitadas pela introducao continua de inovacao no seu desenvolvimento. Os smartphones sao cada vez mais capazes de lidar com diferentes aplicacoes de transmissao de video, jogos moveis e videoconferencia. Os utilizadores tem sido atraidos pela crescente integracao de tecnologias como a inteligencia artificial (IA), a realidade aumentada e a realidade virtual em aplicacoes de media e entretenimento executadas em smartphones. Os smartphones criaram um novo potencial de geracao de receitas para uma variedade de modelos de negocio no sector dos media e do entretenimento. Ao disponibilizar conteudos para dispositivos moveis, servicos de streaming de video bem conhecidos, como o Netflix e o Amazon Prime Video, entre outros, beneficiaram da crescente popularidade dos smartphones.
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Os servicos de transmissao de noticias fortes sao outra fonte de receitas para o sector dos media e do entretenimento. Estes servicos sao oferecidos por varias empresas nos EUA, Canada e Mexico. Os consumidores utilizam cada vez mais smartphones, dispositivos inteligentes, como assistentes digitais e altifalantes inteligentes, e a Internet para entretenimento. Preve-se que a procura de jogos de video, servicos de streaming de video na Internet, livros e periodicos aumente na America do Norte durante os proximos anos. Como resultado, preve-se que a America do Norte, especificamente os EUA e o Canada, impulsionara a expansao do mercado de plataformas de marketing.
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