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A Realidade Aumentada e Virtual no Mercado de Educação deve crescer a um CAGR de 18,2% até 2027 | Pesquisa de Mercado Insights Futuros
O mercado global de Realidade Aumentada e Virtual na Educação foi avaliado em US $ 12,4 bilhões em 2020 e está projetado para registrar ou cagr de 18,2% durante 2020-2027 ou Realidade Aumentada como Elementos Digitais. A sociologia oferece uma visão de vida que é aberta usando a câmera em um smartphone exemplos de uma experiência de realidade aumentada. Usando a câmera de um smartphone, a realidade aumentada adiciona componentes digitais a uma visualização ao vivo. Os óculos Snapchat e o videogame Pokémon Go são dois exemplos de experiências de realidade aumentada. A realidade virtual sugere uma experiência totalmente envolvente que bloqueia o mundo exterior. Aplicações futuras para realidade virtual e realidade aumentada incluem jogos, marketing, comércio eletrônico, educação e muitas outras indústrias. Ambas as tecnologias são conhecidas por suas experiências aprimoradas que combinam um ambiente virtual e físico com imagens tridimensionais aprimoradas.
Um dos principais impulsionadores de sua expansão de mercado é a crescente demanda por viagens de campo virtuais a museus, com muitas nações usando capacetes de realidade virtual na sala de aula ou em casa. A crescente popularidade das férias virtuais dá aos alunos a chance de experimentar eventos históricos em primeira mão, o que, por sua vez, está ajudando a impulsionar a expansão do mercado. Além disso, a capacidade de criar as próprias configurações imersivas e criar experiências virtuais personalizadas é outro aspecto que se espera impulsionar a expansão do mercado global.
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AR e VR no escopo do Relatório de Mercado de Educação:
Parâmetro |
Detalhes |
Previsão de Receita em 2027: |
USD 12.4 mil milhões |
Taxa de crescimento: |
CAGR de 18,2% de 2022 a 2027 |
Período de previsão: |
2022 -2027 |
Cobertura de relatórios |
Previsão de receita, cenário competitivo, fatores de crescimento e tendências |
Principais Players
- Vale
- IBM
- Saba Software
- Oráculo
- Edvance360
- Procurar Google
- Microsoft (em inglês)
- Panasonic
- Hitachi
Perspectivas Regionais
América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, Oriente Médio e África e América do Sul têm sido objeto de análises regionais para o mercado mundial de realidade aumentada e virtual na educação. Durante o período de projeção, espera-se que o mercado norte-americano mantenha seu domínio em termos de participação na receita. Além disso, espera-se que o mercado da Ásia-Pacífico para realidade aumentada e virtual no mercado de educação se desenvolva no maior CAGR ao longo do período de previsão.
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Segmentação de Mercado
Com base na oferta, dispositivos, tipo de implantação, aplicativo e usuários finais e localização, o mercado global de realidade aumentada e virtual na educação foi dividido em segmentos.
O mercado de realidade aumentada e virtual no mercado de educação foi dividido em soluções, hardware e serviços com base nas ofertas. Durante o período de previsão, espera-se que o setor de hardware detenha uma proporção maior do mercado de realidade aumentada e virtual na educação.
O mercado de realidade aumentada e virtual na educação foi dividido em nuvem e no local com base em modelos de implantação. Ao longo do período de previsão, espera-se que o setor de nuvem do mercado de realidade aumentada e virtual no mercado de educação cresça no CAGR mais rápido. Isso é atribuído à sua acessibilidade, escalabilidade, acessibilidade, facilidade de configuração e facilidade de uso.
O mercado de realidade aumentada e virtual na educação foi segmentado com base no tipo de equipamento usado: quadros interativos, computadores portáteis, displays montados na cabeça, dispositivos de rastreamento por gestos, head up displays, dispositivos portáteis, projetores e paredes de exibição e outros.
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O mercado de realidade aumentada e virtual no mercado de educação foi segmentado em aprendizado em sala de aula, gerenciamento de aprendizado corporativo, certificações, e-learning, excursões de campo virtuais, recrutamento de alunos e outros com base no aplicativo.
O mercado de realidade aumentada e virtual no mercado de educação foi segmentado com base nos usuários finais em acadêmico (k-12 e ensino superior) e corporativo (telecomunicações e TI, saúde e ciências da vida, varejo e comércio eletrônico, bancos, serviços financeiros e seguros, manufatura, governo e setor público)
Principais perguntas respondidas
- Quão viável é a Realidade Aumentada e Virtual no Mercado de Educação para investimentos de longo prazo?
- Quais são os fatores que influenciam a demanda por Realidade Aumentada e Virtual no Serviço de Mercado de Educação no futuro próximo?
- Qual é a análise de impacto de vários fatores no crescimento do Mercado Global de Realidade Aumentada e Virtual na Educação?
- Quais são as tendências recentes no mercado regional e quão bem sucedidas elas são?
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