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Realidade aumentada e realidade virtual para o tamanho do mercado de educação no valor de US $ 29 bilhões até 2030: IndustryARC

Sep 4, 2024 8:00 PM ET

Prevê-se que o tamanho do mercado global de realidade aumentada e realidade virtual para educação atinja US $ 29 bilhões em 2030, crescendo a um CAGR de 11% durante o período de previsão de 2024-2030, de acordo com o último relatório de pesquisa de mercado publicado pela IndustryARC. O aumento das aplicações de Realidade Aumentada e Realidade Virtual para Educação em diversos setores, incluindo treinamento vocacional em agroquímicos, farmacêuticos e ciências ambientais, juntamente com os avanços no desenvolvimento de conteúdo AR / VR e tecnologias de entrega, estão prontos para impulsionar o crescimento do mercado, encontra IndustryARC em seu relatório recente, intitulado "Realidade Aumentada e Realidade Virtual para o Mercado de Educação - Por Tipo - AR (Hardware, Software e Serviços), VR (Hardware, Software e Serviços), Por Tipo de Dispositivo - AR (HMD, HUD), VR (HMD, Dispositivo de Controle de Gestos, Projetor e Display Wall), Por Tecnologia - AR (Marcador, Sem Marcador), VR (Não Imersivo, Semi-Imersivo e Totalmente Imersivo), Por Indústria de Uso Final - Aeroespacial e Defesa, Varejo, Jogos e Entretenimento, Médico, Comercial e Outros), Por Geografia - Análise de Oportunidade Global & Previsão da Indústria, 2023-2030 "

Solicitar amostra do relatório de pesquisa:

https://www.industryarc.com/pdfdownload.php?id=16347

Ásia-Pacífico registará o maior crescimento:

Em 2023, a Ásia-Pacífico emergiu como líder no mercado de Realidade Aumentada e Realidade Virtual para Educação, detendo uma participação de mercado de 37%, ultrapassando outras regiões como América do Norte e Europa. Esse domínio é alimentado pela rápida adoção tecnológica da região, expandindo a infraestrutura educacional e aumentando o foco em soluções de aprendizagem digital. Investimentos significativos em tecnologias de RA e VR para educação, juntamente com iniciativas governamentais para aumentar a alfabetização digital, estão impulsionando o crescimento do mercado na região. A crescente população estudantil, combinada com a crescente demanda por experiências de aprendizagem imersivas e interativas, posiciona a Ásia-Pacífico como um impulsionador crítico da realidade aumentada e da realidade virtual para a indústria da educação.

Realidade Aumentada e Realidade Virtual para o Mercado de Educação 2024-2030: Escopo do Relatório

Métrica do relatório

Detalhes

Ano base considerado

2023

Período de previsão

2024-2030

CAGR

11%

Dimensão do mercado em 2030

29 mil milhões de dólares

Segmentos abrangidos

Por tipo, por tipo de dispositivo, por tecnologia, por utilização final e por região

Geografias abrangidas

América do Norte (EUA, Canadá e México), Europa (Alemanha, França, Reino Unido, Itália, Espanha, Rússia e o resto da Europa), Ásia-Pacífico (China, Japão, Coreia do Sul, Índia, Austrália, Nova Zelândia e o resto da Ásia-Pacífico), América do Sul (Brasil, Argentina, Chile, Colômbia e o resto da América do Sul), Resto do Mundo (Médio Oriente e África).

Principais intervenientes no mercado

1. Meta

2. Samsung

3. Microsoft

4. Google Inc.

5. HTC Corporation

6. EON Reality

7. Zappar Limited

8. Lenovo

9. Sony Corporation

10. zSpace

Obter acesso ao relatório de investigação completo:
https://www.industryarc.com/Report/16347/augmented-reality-virtual-reality-market-for-education-industry.html

Realidade Aumentada e Realidade Virtual para Relatório de Mercado de Educação - Principais Conclusões:

  • Adoção crescente de soluções baseadas em nuvem

O mercado de Realidade Aumentada e Realidade Virtual para Educação está cada vez mais mudando para modelos de implantação baseados em nuvem. As soluções baseadas em nuvem oferecem flexibilidade, escalabilidade e economia, tornando-as particularmente atraentes para instituições educacionais e programas de treinamento corporativo. A capacidade de aceder a conteúdos de RA/RV a partir de qualquer lugar e em qualquer dispositivo sem um investimento significativo em infra-estruturas está a impulsionar esta tendência. As empresas que oferecem plataformas robustas de AR/VR baseadas na nuvem com capacidades de integração perfeitas estão bem posicionadas para conquistar quota de mercado à medida que mais instituições fazem a transição para ambientes de aprendizagem digital.

  • Crescimento na inovação e integração de hardware

O segmento de hardware do mercado da Realidade Aumentada e da Realidade Virtual para a Educação está a assistir a uma rápida inovação, em especial nos quadros interactivos, nos ecrãs para montagem na cabeça e nos dispositivos de computação móvel. Estes avanços estão a melhorar a experiência do utilizador, oferecendo conteúdos educativos mais imersivos e interactivos. A integração destes dispositivos com as tecnologias educativas existentes, como projectores e ecrãs de parede, está a criar um ambiente de aprendizagem mais interligado e eficaz. É provável que as empresas que se concentram no desenvolvimento de hardware de ponta com caraterísticas avançadas e compatibilidade perfeita com outras ferramentas educativas registem um aumento da procura.

  • Expansão das aplicações de formação empresarial

Para além dos ambientes académicos tradicionais, o mercado da Realidade Aumentada e da Realidade Virtual para a Educação está a expandir-se significativamente na formação e desenvolvimento empresariais. Sectores como o das Telecomunicações, BFSI e Cuidados de Saúde estão a adotar cada vez mais tecnologias de RA/RV para experiências de formação imersivas, certificações e visitas de estudo virtuais. A capacidade de fornecer simulações realistas e aprendizagem prática num ambiente virtual está a impulsionar a adoção nestas indústrias. Esta tendência apresenta oportunidades para os fornecedores de AR/VR adaptarem as suas soluções às necessidades específicas das empresas, explorando assim um segmento crescente do mercado.

  • Maior enfoque na aprendizagem eletrónica e nas visitas de estudo virtuais

As plataformas de e-learning e as visitas de estudo virtuais estão a tornar-se componentes integrais do panorama educativo, especialmente com a crescente procura de soluções de aprendizagem à distância. As tecnologias de Realidade Aumentada e Realidade Virtual estão a melhorar estas experiências, fornecendo conteúdos interactivos e imersivos que envolvem os alunos de forma mais eficaz do que os métodos tradicionais. A crescente popularidade do e-learning em ambientes académicos e empresariais está a impulsionar a procura de conteúdos e plataformas de RA/RV que possam proporcionar experiências educativas envolventes e de elevada qualidade. As empresas que desenvolvem soluções de e-learning AR/VR ricas em conteúdos e fáceis de utilizar estão preparadas para beneficiar desta tendência de expansão do mercado.

Adquira este Relatório Premium:

https://www.industryarc.com/buynow?id=16347

Análise das principais oportunidades:

  1. Expansão da AR/VR na formação empresarial e no desenvolvimento de competências

O sector empresarial está a reconhecer cada vez mais o valor das tecnologias de AR/VR para a formação dos funcionários e o desenvolvimento de competências. A AR/VR proporciona experiências de aprendizagem imersivas e interactivas, que são particularmente úteis em sectores como os cuidados de saúde, a indústria transformadora e as TI, onde a formação prática e prática é crucial. As empresas estão a adotar a AR/VR para realizar workshops virtuais, simulações e avaliações de competências, reduzindo a necessidade de ambientes de formação físicos e diminuindo os custos. Esta tendência representa uma oportunidade para os fornecedores de soluções de AR/VR desenvolverem módulos e plataformas de formação especializados que satisfaçam as necessidades específicas de diferentes sectores, expandindo assim o seu alcance no mercado.

2. Demanda crescente por AR/VR em salas de aula virtuais e plataformas de e-learning

À medida que a educação se torna cada vez mais online, a procura de salas de aula virtuais e plataformas de e-learning está a aumentar. As tecnologias AR/VR oferecem uma experiência de aprendizagem mais envolvente e imersiva em comparação com os métodos tradicionais em linha, o que as torna particularmente atractivas para as instituições de ensino que procuram melhorar a participação dos alunos e os resultados da aprendizagem. A mudança para modelos de aprendizagem híbridos e remotos representa uma oportunidade significativa para os fornecedores de RA/RV estabelecerem parcerias com instituições de ensino e plataformas de e-learning para integrar conteúdos e ferramentas de RA/RV, impulsionando assim a adoção destas tecnologias no ensino regular.

3. Oportunidades nos programas de aprendizagem de línguas e de imersão cultural

As tecnologias AR/VR são adequadas para programas de aprendizagem de línguas e de imersão cultural, onde os alunos podem beneficiar de experiências imersivas que reproduzem ambientes do mundo real. Estas tecnologias permitem que os alunos pratiquem línguas em ambientes virtuais, interajam com falantes nativos e explorem diferentes culturas de uma forma mais cativante. À medida que a procura de programas de aprendizagem de línguas e de intercâmbio cultural continua a crescer a nível global, os fornecedores de AR/VR têm a oportunidade de desenvolver aplicações especializadas que respondam a este nicho de mercado, oferecendo experiências únicas que os métodos de aprendizagem tradicionais não conseguem igualar

4. Desenvolvimento de soluções AR/VR para o ensino STEM

A procura de educação STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) está a aumentar, com uma ênfase crescente na aprendizagem prática e experimental. As tecnologias AR/VR estão perfeitamente posicionadas para melhorar o ensino STEM, proporcionando aos estudantes laboratórios virtuais, simulações 3D e experiências interactivas. Estas ferramentas podem tornar conceitos científicos complexos mais acessíveis e cativantes para os alunos. À medida que as instituições de ensino e os governos continuam a investir no ensino STEM, os fornecedores de AR/VR têm a oportunidade de desenvolver soluções específicas que se alinham com os requisitos curriculares e apoiam o objetivo mais amplo de melhorar a literacia e as competências STEM entre os alunos.

Se tiver alguma dúvida, não hesite em contactar os nossos especialistas em:

https://www.industryarc.com/reports/request-quote?id=16347

O relatório também abrange os seguintes domínios:

  • Realidade Aumentada e Realidade Virtual para o Tamanho e Previsão do Mercado da Educação
  • Realidade Aumentada e Realidade Virtual para Tendências do Mercado de Educação
  • Realidade Aumentada e Realidade Virtual para Análise de Mercado da Educação por Tipo de Produto

Realidade Aumentada e Realidade Virtual para o Mercado da Educação 2024-2030: Principais Destaques

  • CAGR do mercado durante o período de previsão 2024-2030
  • Análise da cadeia de valor das principais partes interessadas
  • Análise detalhada dos drivers e oportunidades de mercado durante o período de previsão
  • Estimativa e previsão do tamanho do mercado de Realidade Aumentada e Realidade Virtual para Educação
  • Análise e previsões sobre o comportamento dos utilizadores finais e tendências futuras
  • Cenário competitivo e análise do mercado de fornecedores, incluindo ofertas, desenvolvimentos e finanças
  • Análise abrangente de desafios e restrições no mercado de Realidade Aumentada e Realidade Virtual para Educação

Impacto da crise da Covid e da Ucrânia:

  • A pandemia de Covid-19 perturbou temporariamente o mercado de Realidade Aumentada e Realidade Virtual para a Educação, com bloqueios e restrições generalizadas que causaram interrupções significativas. Estas medidas resultaram no encerramento temporário de instalações de fabrico e provocaram atrasos na cadeia de abastecimento, afectando a produção e a entrega de ferramentas educativas de RA/RV.
  • As actuais tensões geopolíticas entre a Rússia e a Ucrânia introduziram desafios no mercado da Realidade Aumentada e da Realidade Virtual para a Educação. O conflito causou perturbações nas cadeias de abastecimento mundiais, afectando a disponibilidade e o custo de matérias-primas e componentes essenciais necessários para os dispositivos de RA/RV.

Para obter uma análise personalizada do setor, fale com nosso analista de pesquisa:

https://connect.industryarc.com/lite/schedule-a-call-with-our-sales-expert

Lista dos principais participantes do mercado de realidade aumentada e realidade virtual para o mercado de educação:

A Realidade Aumentada Global e a Realidade Virtual para o Mercado de Educação estão fragmentadas com várias empresas globais e regionais operando com amplas capacidades de fabricação e extensas redes de distribuição. As principais empresas perfiladas estão listadas abaixo:

  • Meta
  • Samsung
  • Microsoft
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • EON Reality
  • Zappar Limited
  • Lenovo
  • Sony Corporation
  • zSpace

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Mercado de Realidade Aumentada e Realidade Virtual: Foco crescente na melhoria da experiência do cliente

Sobre a IndustryARC™:

A IndustryARC concentra-se principalmente em pesquisas de mercado e serviços de consultoria específicos para tecnologias de ponta e segmentos de aplicações mais recentes do mercado. Os serviços de pesquisa personalizados da empresa são projetados para fornecer insights sobre o fluxo constante na lacuna de oferta e demanda global dos mercados.

O objetivo da IndustryARC é fornecer as informações corretas exigidas pelas partes interessadas no momento certo, num formato que auxilie um processo de tomada de decisões inteligente e informado.

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