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Com 38,90% CAGR, Metaverse no tamanho do mercado de educação ultrapassará US $ 80,82 bilhões até 2032

Feb 24, 2024 5:00 AM ET

Análise do mercado

O metaverso global no mercado de educação está projetado para crescer exponencialmente nos próximos anos. De acordo com um relatório da Market Research Future, o tamanho do mercado deve chegar a US $ 80,82 bilhões até 2032, exibindo um CAGR de 38,90% de 2023 a 2032. Esse crescimento é atribuído à crescente adoção de tecnologias de realidade virtual e aumentada (VR / AR) nas salas de aula, à crescente demanda por experiências de aprendizagem imersivas e à necessidade de conteúdo educacional personalizado e interativo.

Metaverse in Education Market

Principais participantes do mercado

Os principais participantes do metaverso no mercado de educação incluem:

  • Meta Platforms, Inc. (EUA)

  • Adobe Inc. (EUA)

  • Microsoft Corporation (EUA)

  • HP Inc. (Austrália)

  • Unity Software Inc. (EUA)

  • Samsung Electronics (Coreia do Sul)

  • Lenovo (China)

  • Roblox Corporation (EUA)

  • Epic Games (EUA)

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Metaverso na Segmentação do Mercado de Educação

O metaverso no mercado educacional pode ser segmentado com base em:

  • Tipos: VR, AR, realidade mista (MR)
  • Aplicações: Ensino básico e secundário, ensino superior, formação empresarial
  • Conteúdo: Jogos educativos, simulações, visitas de estudo virtuais
  • Dispositivos: Auscultadores, smartphones, tablets

Factores de mercado

  • Experiências de aprendizagem imersivas: O metaverso oferece aos alunos experiências de aprendizagem envolventes e imersivas que melhoram a compreensão e a retenção.
  • Educação personalizada: As plataformas do metaverso permitem que os educadores adaptem o conteúdo e as experiências de aprendizagem às necessidades individuais dos alunos e aos estilos de aprendizagem.
  • Colaboração e aprendizagem social: Os ambientes virtuais promovem a colaboração e a aprendizagem social, permitindo aos alunos interagir com colegas e especialistas de todo o mundo.
  • Gamificação e motivação: Os jogos educativos e as simulações no metaverso tornam a aprendizagem mais cativante e motivadora para os alunos.
  • Acessibilidade e inclusão: O metaverso elimina as barreiras geográficas e proporciona igual acesso a oportunidades educativas para estudantes com deficiência ou de zonas remotas.

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Oportunidades de mercado

  • Ambientes de aprendizagem personalizáveis: As plataformas Metaverse oferecem a capacidade de criar ambientes de aprendizagem personalizados que atendem a áreas temáticas específicas e objetivos educacionais.
  • Viagens de campo virtuais e aprendizagem experimental: Viagens de campo virtuais e simulações imersivas permitem que os alunos experimentem cenários do mundo real e eventos históricos em primeira mão.
  • Formação de professores e desenvolvimento profissional: O metaverso oferece oportunidades para os professores receberem formação e desenvolvimento profissional em ambientes imersivos e interactivos.
  • Avaliação e avaliação: As plataformas do metaverso permitem que os educadores avaliem a aprendizagem dos alunos de forma mais autêntica e cativante, por exemplo, através de simulações virtuais ou projectos de colaboração.

Restrições e desafios

  • Custo e acessibilidade: Os auscultadores de RV/RA e outros dispositivos metaversais podem ser caros, limitando a acessibilidade de algumas escolas e alunos.
  • Requisitos técnicos: As plataformas do metaverso requerem conetividade à Internet de alta velocidade e hardware potente, que pode não estar disponível em todos os contextos educativos.
  • Enjoo e preocupações com a saúde: A utilização prolongada de auscultadores de RV pode causar enjoos e outros problemas de saúde, que devem ser resolvidos para uma utilização a longo prazo no ensino.
  • Privacidade e segurança dos dados: As plataformas Metaverse recolhem e armazenam uma quantidade significativa de dados dos utilizadores, o que suscita preocupações quanto à privacidade e à segurança dos dados.
  • Considerações éticas: A natureza imersiva do metaverso levanta considerações éticas relativamente ao potencial de preconceito, discriminação e dependência.

Análise regional

Espera-se que a América do Norte domine o metaverso no mercado de educação devido à adoção precoce de tecnologias VR / AR e à presença de grandes participantes do mercado. Prevê-se que a Ásia-Pacífico experimente um crescimento significativo devido à crescente demanda por experiências de aprendizagem imersivas e ao número crescente de instituições educacionais que investem em tecnologias metaversas. Prevê-se também que a Europa seja um mercado-chave, impulsionado por iniciativas governamentais e pela forte presença de empresas de tecnologia educativa.

Obter detalhes completos do relatório:
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Actualizações da indústria

  • Em 2023, a Meta Platforms anunciou o lançamento do Meta Quest for Business, uma plataforma dedicada para as empresas utilizarem auscultadores de RV/RA para formação, colaboração e outras aplicações no local de trabalho.
  • A Microsoft e a Unity Technologies estabeleceram uma parceria para desenvolver conteúdos e ferramentas educativas para o metaverso, incluindo salas de aula virtuais e simulações interactivas.
  • A Google lançou o Google for Education VR, uma plataforma que fornece aos educadores acesso a conteúdos e ferramentas educativos baseados em RV.
  • A Vuzix introduziu o Vuzix Blade 2, um headset de RV leve e acessível, concebido especificamente para uso educacional.

Veja mais informações relacionadas:

Sobre a Market Research Future:

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