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Prevê-se que o mercado de robôs de entretenimento atinja US $ 18,1 bilhões, crescendo a um CAGR de 24,60% de 2023 a 2032
Insights sobre o mercado de robôs de entretenimento:
O tamanho do mercado de robôs de entretenimento foi estimado em US $ 2,5 bilhões em 2022. De acordo com as projeções, o mercado de robôs de entretenimento aumentaria de US $ 3,1 bilhões em 2023 para US $ 18,1 bilhões em 2032, com uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 24,60% ao longo do período de previsão (2023-2032). O desenvolvimento de robôs de entretenimento de alta IA e o aumento da utilização de robôs por crianças e idosos são os principais factores que impulsionam a expansão do mercado.
O envelhecimento da população, o aumento da necessidade de animatrónica e os avanços nas tecnologias de inteligência artificial estão a impulsionar o mercado dos robôs de entretenimento. As capacidades incluídas nos robôs de entretenimento que os ajudam a aprender uns com os outros, a interagir com as pessoas e a fazer juízos de valor incluem a visão robótica, a aprendizagem automática e a computação cognitiva.
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Principais intervenientes:
- Kuk da Alemanha
- Hasbro Inc. dos Estados Unidos
- Mattel Inc., dos Estados Unidos
- Sphero, dos Estados Unidos
- Bluefrog Robotics de França
- Modular Robotics dos Estados Unidos
- Robobuilder da Coreia do Sul
- Sony Corporation do Japão
- Lego da Dinamarca,
são os vendedores notáveis no mercado dos robots de entretenimento.
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Análise regional do mercado de robôs de entretenimento:
A análise oferece percepções de mercado para a América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico e o resto do mundo, por região. Em 2022, o mercado de robôs de entretenimento da Ásia-Pacífico detinha 45,80% do mercado. Prevê-se que o mercado de robôs de entretenimento cresça em países em desenvolvimento como China e Índia, entre outros, devido a uma expansão nas bases industriais e de produção. O governo japonês anunciou o financiamento para a criação de robôs de assistência a idosos, num esforço para resolver o défice de mão de obra qualificada previsto de 380 000 pessoas até 2025. Além disso, o governo japonês quer garantir que, até 2050, todos os carros novos vendidos no Japão sejam eléctricos ou híbridos. O país tenciona oferecer subsídios para acelerar o desenvolvimento de baterias e motores para veículos eléctricos por parte do sector privado. Prevê-se que a utilização de robots de assistência a idosos nos lares aumente num futuro próximo. Além disso, o mercado indiano de robôs de entretenimento estava a expandir-se ao ritmo mais rápido na região da Ásia-Pacífico, enquanto o mercado chinês destes dispositivos mantinha a maior quota de mercado.
Segmentação do mercado de robôs de entretenimento:
Brinquedos Robóticos, Robôs Educacionais e Animais de Estimação Robóticos estão incluídos na segmentação do Mercado de Robôs de Entretenimento com base no Produto. Em 2022, o segmento com maior participação na receita era o de brinquedos robóticos.
Mídia, educação, varejo e outros estão incluídos na segmentação do mercado de robôs de entretenimento com base no usuário final. Em 2022, o mercado de robôs de entretenimento era dominado pelo segmento de varejo.
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Este é o componente perfeito para impulsionar o crescimento da indústria. Em 2016, uma empresa sediada no Reino Unido chamada Emotech LTD revelou robôs de entretenimento e brinquedos com personalidades desenvolvidas e a capacidade de responder a circunstâncias variadas. Estes robôs são utilizados em muitos contextos diferentes, como os que envolvem as artes, a educação, o fornecimento de informações, a hotelaria e a saúde e assistência social. Em 9 de janeiro de 2018, a Sony Corporation apresentou um robô de entretenimento cujos movimentos eram guiados por análises e inteligência artificial.
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