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Mercado de realidade aumentada e virtual (AR VR) para registrar maior crescimento impulsionado pelo aumento das implantações 5G e aumento nos aplicativos corporativos
Âmbito de mercado & Descrição geral
De acordo com o relatório SNS Insider, o mercado de realidade aumentada e virtual (AR VR) teve um valor estimado de US $ 46,93 bilhões em 2022. As projeções indicam que este mercado deve atingir um valor de cerca de US $ 288,82 bilhões até o ano de 2030, exibindo um CAGR substancial de 25,5% ao longo da duração projetada de 2023 a 2030.
Em um cenário tecnológico em rápida evolução, a Realidade Aumentada (AR) e a Realidade Virtual (VR) surgiram como inovações revolucionárias que preenchem a lacuna entre os mundos digital e físico. Estas tecnologias imersivas têm o potencial de remodelar a forma como percepcionamos, interagimos e vivemos a própria realidade.
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Análise de mercado
O mercado de realidade aumentada e virtual (AR VR) testemunhou uma evolução excecional, transcendendo os limites da imaginação para se tornar uma força fundamental na formação de vários setores. A indústria de jogos e entretenimento é um pilar monumental para impulsionar o crescimento das tecnologias de RA e VR. À medida que os consumidores procuram experiências mais imersivas e interactivas, a RA/RV oferece possibilidades sem paralelo. A integração destas tecnologias em jogos, simulações e conteúdos interactivos redefiniu o entretenimento, atraindo uma enorme base de utilizadores e impulsionando a expansão do mercado. A AR/VR está a redefinir o panorama do comércio eletrónico ao permitir que os consumidores visualizem os produtos antes da compra. Os provadores virtuais, os showrooms aumentados e as experiências de compra interactivas colmatam a lacuna entre o retalho físico e o retalho em linha, promovendo a participação dos consumidores e aumentando as vendas.
Os principais actores-chave incluídos no relatório são:
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Sony
- Wikitude
- HTC
- Magic Leap Inc
- Microsoft Corporation
- Grupo de Design Osterhout
- Alphabet
- DAQRI
- Facebook
- Outros
Impacto da recessão
Uma recessão pode, de facto, ter um impacto no mercado da realidade aumentada e virtual (RA/VR). No entanto, a extensão desse impacto dependerá de vários factores, incluindo a gravidade e a duração da recessão económica, a capacidade de adaptação das empresas do sector e a proposta de valor das tecnologias de RA/RV para enfrentar os desafios específicos colocados pela recessão. Como a história tem demonstrado, a inovação tecnológica encontra frequentemente uma forma de prevalecer, e o percurso do mercado de RA/RV durante uma recessão poderá abrir caminho a experiências imersivas mais resistentes, acessíveis e versáteis no futuro.
Análise de segmentação
A ascensão das grandes empresas e do segmento comercial no mercado da realidade virtual e aumentada (AR/VR) está preparada para moldar a trajetória da indústria nos próximos anos. Estes segmentos contribuem com os seus pontos fortes distintos - proeza financeira, capacidades de inovação e resolução de problemas do mundo real - para impulsionar a evolução e o crescimento das tecnologias de RA/RV. À medida que o seu domínio se mantém, podemos esperar assistir a aplicações cada vez mais sofisticadas que redefinem a forma como interagimos com ambientes digitais e físicos, solidificando a posição da RA/RV como uma tecnologia transformadora.
A segmentação de mercado e a subsegmentação incluídas são:
Por tamanho da organização
- Grandes empresas
- Pequenas empresas & Médias empresas
Por tipo de tecnologia
Tecnologia AR
- Tecnologia de AR baseada em marcadores
- Tecnologia de AR sem marcadores
Tecnologia RV
- Não imersiva
- Tecnologia semi-imersiva e totalmente imersiva
Por componente
- Hardware
- Software
Por tipo de utilizador final
- Comercial
- Consumidor
Por aplicação
- Consumidor
- Comercial
- Empresas
- Cuidados de saúde
- Aeroespacial e Defesa
- Sector automóvel
- Energia
- Outros
Análise da situação regional &
A América do Norte está na vanguarda do mercado de realidade aumentada e virtual (AR VR) devido ao seu ecossistema tecnológico robusto, com empresas como a Microsoft, Facebook (Meta) e Google a liderar o caminho. O domínio da região é atribuído a uma combinação de factores, incluindo o investimento precoce em investigação de RA/RV, um forte apoio de capital de risco e uma cultura de inovação. Na Europa, a adoção da RA/RV é influenciada por uma herança cultural rica e por um enfoque na fusão das indústrias tradicionais com os avanços tecnológicos. Países como a Alemanha e o Reino Unido têm sido fundamentais para impulsionar esta tendência, aplicando a AR/VR no design automóvel, na arquitetura e na preservação cultural.
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Conclusão
O mercado está em um momento decisivo, pronto para remodelar indústrias, interações sociais e experiências pessoais. A convergência de realidades, o advento do 5G e o esbatimento das fronteiras entre consumidores e empresas estão a impulsionar esta tecnologia para territórios desconhecidos. À medida que o mundo adopta os óculos de realidade aumentada e se orienta por considerações éticas, o futuro está repleto de potencial.
Perguntas frequentes
Q1) Qual é a perspetiva projectada para o crescimento do mercado da realidade virtual e aumentada (AR VR)?
Resp: O mercado global atingirá US $ 288,82 bilhões até o ano de 2030, exibindo um CAGR substancial de 25,5% ao longo da duração projetada de 2023 a 2030.
Q2) Quais são os principais fatores que influenciam o mercado de realidade aumentada e virtual (AR VR)?
Resp: Os consumidores estão adotando experiências de compra habilitadas para RA, onde podem visualizar produtos em seu ambiente do mundo real antes de fazer uma compra. Esta sinergia está a impulsionar a inovação em todos os sectores.
Q3) Quem são os principais players no mercado de realidade aumentada e virtual (AR VR)?
Ans: Samsung Electronics Co., Ltd, Alphabet, Magic Leap, Inc, Microsoft Corporation, Sony, Wikitude, HTC, OSTERHOUT DESIGN GROUP, DAQRI, Facebook.
Índice - Principais pontos-chave
1. Introdução
2. Metodologia de investigação
3. Dinâmica do mercado
4. Análise de Impacto
4.1. Análise do impacto da COVID-19
4.2. Impacto da guerra entre a Ucrânia e a Rússia
4.3. Impacto da atual recessão nas principais economias
5. Análise da cadeia de valor
6. Modelo das 5 Forças de Porter
7. Análise PEST
8. Mercado de Realidade Aumentada e Virtual, por Tamanho da Organização
9. Mercado de Realidade Aumentada e Virtual, por Tipo de Tecnologia
10. Mercado de Realidade Virtual e Aumentada, por Componente
11. Mercado da realidade aumentada e virtual, por tipo de utilizador final
12. Mercado de realidade aumentada e virtual, por aplicação
13. Análise regional
14. Perfis de empresas
15. Cenário competitivo
16. Conclusão
Sobre nós:
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