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Mercado do entretenimento educativo: popularidade crescente & Tendências emergentes 2022-2030
Visão geral do mercado:
O mercado de edutainment aumentará de US $ 5,76 bilhões em 2022 para US $ 17,69 bilhões em 2030, exibindo um crescimento a uma taxa impressionante de 17,66 durante o período de avaliação (2022 - 2030).
O mercado de Edutainment é uma ótima maneira de combinar educação e entretenimento de forma eficiente. Com a crescente digitalização e urbanização, há uma necessidade de mais instituições educacionais para incorporar métodos digitais para os alunos. O mercado de entretenimento educativo inculca eficazmente conteúdos educativos com jogos cativantes, beneficiando imenso as crianças. Nos últimos tempos, o surto de COVID-19 causou graves perturbações nas principais operações de fabrico e em vários sectores industriais a nível mundial. Isto, por sua vez, teve um efeito de arrastamento significativo no valor de mercado do Edutainment, uma vez que as cadeias de abastecimento de vários países foram interrompidas. Com restrições rigorosas em vigor devido à pandemia, muitos sistemas educacionais foram forçados a adotar métodos de aprendizagem digital.
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Âmbito do mercado:
As palavras "educação" e "entretenimento" foram combinadas para formar o termo "edutainment". Para além de terem componentes educativos, os centros de entretenimento educativo incluem aquários, jardins zoológicos, jardins botânicos, centros de ciência e museus infantis. Estes locais são frequentemente visitados por crianças ou pelos seus pais durante visitas de estudo. Por conseguinte, os centros de entretenimento educativo são aqueles que oferecem a possibilidade de aprender através do entretenimento.
Cenário competitivo do mercado:
As empresas afluentes na indústria de edutainment são
- Brightcove Inc.
- Tata Sons Private Limited
- KNeoMedia Limited
- KidZania Operations S.A.R.L.
- Kramer Electronics
- LEGOLAND Discovery Center
- Kaltura Inc.
- Kidz Holding S.A.L.
- E.L. Data Services L.L.P.
- Meraasm
- Reliance Jio Infocomm Limited
- d'Vinci Interactive Inc.
- zSpace Inc
Análise da COVID 19:
Diferentes sectores em todo o mundo foram afectados pelo surto de COVID-19. Para travar a rápida propagação da pandemia, os governos de todo o mundo promulgaram regulamentos rigorosos de confinamento e normas de segregação social. Durante as primeiras fases da epidemia, as fábricas de todo o mundo foram encerradas. A implantação comercial da indústria das TI pode também sofrer atrasos significativos devido à crise económica que se seguiu à pandemia. Base do sector tecnológico, as pequenas e médias empresas registaram um declínio acentuado das vendas desde o início da epidemia em 2020. Assim, à medida que se registaram interrupções na cadeia de abastecimento, os participantes no mercado enfrentaram uma série de dificuldades.
Segmentação de mercado:
Por tipo de serviço
No que diz respeito ao tipo de serviço, o mercado de edutainment é dividido em serviços não interativos / espectadores e serviços interativos / participativos.
Em 2021, a subcategoria Interativa teve a maior participação de mercado. A necessidade de centros de entretenimento interativos aumentou como resultado da mudança do paradigma educacional tradicional centrado no professor para uma estratégia mais envolvente, divertida e envolvente. A melhor abordagem para as crianças aprenderem é através da brincadeira, que também ajuda a reter a memória. Isto promove nelas uma atitude positiva em relação à aprendizagem. As crianças pequenas também são capazes de experimentar, explorar e aprender de forma autónoma.
Por fonte de receita
A publicidade, as taxas dos bilhetes e as parcerias fazem parte da segmentação do mercado do entretenimento educativo com base nas fontes de receitas. A categoria de taxas de ingressos dominou o mercado em 2021.
Por usuário final
Indivíduos, escolas e universidades constituem o componente Indivíduos, Escolas e Universidades da indústria de Edutainment. O crescimento das escolas será mais pronunciado ao longo do período de previsão. As actividades lúdicas das crianças são organizadas por estabelecimentos de ensino que utilizam aulas envolventes. Estes jogos interactivos podem ajudar as crianças mais novas a aprender competências cruciais como contar e contar histórias. A atração das empresas de educação e entretenimento aumentou devido a estas vantagens.
Perspectivas regionais
Durante o período de avaliação, a Ásia-Pacífico registará o CAGR mais elevado. Este facto pode ser atribuído ao aumento de dispositivos conectados e inteligentes, bem como ao aumento da população em países em desenvolvimento como a China e a Índia. Além disso, prevê-se que o alto grau de competição educacional da região e a existência de inúmeras organizações de edutainment promovam a expansão regional do mercado. Além disso, a adoção da tecnologia de computação em nuvem no setor educacional está criando novas oportunidades, que devem apoiar a expansão do mercado na área.
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A rápida utilização de tecnologia de ponta em museus de ciência e parques temáticos está a abrir novos mercados para a expansão da indústria norte-americana de entretenimento educativo. Pessoas de todas as idades podem mergulhar em jogos interactivos possibilitados pela tecnologia AR/VR para experimentar o espaço, a vida vegetal, a vida animal e muitos outros tópicos de uma forma muito realista. O aparecimento de várias empresas de tutoria em linha de dimensão considerável que utilizam plataformas de educação e entretenimento para ministrar instrução pressagia o crescimento do mercado da educação e entretenimento. As grandes organizações de ensino em linha utilizam plataformas de educação e entretenimento, incluindo software de transmissão de vídeo, interfaces digitais esteticamente agradáveis e tecnologia de ponta, como 3D, animação e realidade virtual, para o ensino. Do mesmo modo, as empresas de jogos em linha utilizam uma estratégia de educação e entretenimento que inclui tecnologia de ponta para uma experiência imersiva.
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