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Mercado global de entretenimento e mídia deve acumular um valor de US$ 6.056,3 bilhões até 2032, registrando um CAGR de 9,1% durante 2023-2032: Estudo MRFR

May 11, 2023 5:00 AM ET

Pesquisa de Mercado Insights Futuros

De acordo com a análise da MRFR, o tamanho do "mercado global de entretenimento e mídia" foi avaliado em US$ 2.580,0 bilhões em 2022. Projeta-se que a indústria de mercado Entretenimento e Mídia cresça de USD 2.763,4 Bilhões em 2023 para USD 6.056,3 bilhões até 2032, exibindo uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 9,1% durante o período de previsão (2023 - 2032). Informações do relatório de pesquisa de mercado de entretenimento e mídia por tipo (livros e revistas, filmes, mídias sociais, música e teatro, animação, jogos e jogos de azar, publicidade ao ar livre, radiodifusão, parque de diversões / instalações, esportes, brinquedos e arte), aplicativo (com fio e sem fio) e por região (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico e resto do mundo) – Previsão do mercado até 2032

Segmentação de Mercado

O mercado global de entretenimento e mídia foi segmentado com base no tipo e aplicação.

Com base no tipo: Livros e Revistas, Filmes, Mídias Sociais, Música e Teatro, Animação, Jogos e Jogos, Publicidade ao Ar Livre, Radiodifusão, Parque de Diversões/Instalações, Esportes, Brinquedos e Arte

Com base na aplicação: Com e sem fio

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A mudança para o trabalho remoto e o aumento do tempo gasto em casa também levaram a mudanças no comportamento do consumidor, com um aumento na demanda por serviços de streaming e conteúdo online. Isso resultou em um impulso significativo para empresas especializadas em mídia digital, como Netflix e Amazon Prime Video.

Análise Regional

Regionalmente, o impacto do COVID-19 no mercado de entretenimento e mídia variou. O mercado norte-americano, que é o maior em termos de receita, foi duramente atingido pela pandemia devido ao fechamento de teatros e parques temáticos. No entanto, o aumento da demanda por serviços de streaming ajudou a mitigar as perdas.

Em contraste, o mercado da Ásia-Pacífico experimentou crescimento apesar da pandemia, impulsionado pela maior adoção de mídia digital e pelo crescimento da indústria de jogos. O mercado do Oriente Médio e da África também mostrou resiliência, com a expansão das redes móveis e o aumento do acesso a conteúdo online impulsionando o crescimento na região.

O mercado de entretenimento e mídia refere-se à indústria que cria, produz e distribui conteúdo para várias formas de entretenimento e consumo de mídia, incluindo televisão, cinema, música, publicação, videogames e mídia digital.

A COVID-19 teve um impacto significativo no mercado de entretenimento e mídia, causando interrupções na produção e distribuição de conteúdo, bem como mudanças no comportamento do consumidor. Muitos teatros, parques temáticos e outros locais de entretenimento foram forçados a fechar ou limitar a capacidade devido à pandemia, resultando em perdas de receita para as empresas do setor.

Navegue pelo relatório de pesquisa de mercado detalhado (240 páginas) sobre o mercado global de entretenimento e mídia:
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Jogadores-chave

Alguns dos principais participantes do mercado são:

  • News Corporation (EUA)
  • Advance (EUA)
  • iHeartMedia Inc.
  • Discovery Inc.
  • Warner Media LLC.
  • Verizon Communications Inc.
  • Alphabet Inc.
  • A Walt Disney Company (EUA)
  • Baidu Inc.

 

Aqui estão algumas atualizações e tendências recentes na indústria de entretenimento e mídia:

O streaming continua a dominar: a ascensão de serviços de streaming como Netflix, Hulu e Amazon Prime interrompeu a indústria do entretenimento tradicional e continua a mudar a forma como o conteúdo é produzido e distribuído. No futuro, espera-se que o streaming de vídeo continue sendo uma força dominante.

Investimento em conteúdo original: À medida que a demanda por conteúdo de qualidade cresce, as empresas estão aumentando seu investimento na criação de conteúdo original. As plataformas de streaming, em particular, estão investindo pesado na criação de suas próprias séries e filmes originais.

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Realidade aumentada e realidade virtual: O uso de tecnologias de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (VR) também está se tornandomais prevalente na indústria do entretenimento. Isso permite experiências mais imersivas para os espectadores e abre novas possibilidades para contar histórias.

** Confira também o relatório de tendências do MRFR **

Relatório de Pesquisa de Mercado de Garantia de Qualidade de Software - Previsão Global até 2030:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/software-quality-assurance-market-8386

Relatório de pesquisa de mercado online e previsão global até 2030:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/online-classified-market-7555

Relatório de pesquisa de mercado global Big Data – Previsão até 2030:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/big-data-market-7846

Sobre a Pesquisa de Mercado do Futuro:

Na Market Research Future (MRFR), permitimos que nossos clientes desvendem a complexidade de vários setores por meio de nosso Relatório de Pesquisa Cozida (CRR), Relatórios de Pesquisa Semicozidos (HCRR), Relatórios de Pesquisa Bruta (3R), Pesquisa de Alimentação Contínua (CFR) e Serviços de Pesquisa de Mercado e Consultoria.

A equipe MRFR tem o objetivo supremo de fornecer a melhor qualidade de pesquisa de mercado e serviços de inteligência para nossos clientes. Nossos estudos de pesquisa de mercado por produtos, serviços, tecnologias, aplicativos, usuários finais e participantes do mercado para segmentos de mercado globais, regionais e de nível de país, permitem que nossos clientes vejam mais, saibam mais e façam mais, o que ajuda a responder a todas as suas perguntas mais importantes.

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