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Mercado de Edutainment projetado para atingir US $ 17,99 bilhões a um CAGR de 17,99% até 2030
Mercado de Edutainment: O mercado de Edutainment é impulsionado por uma renda disponível crescente com um CAGR saudável de ~ 17,99% durante o período de previsão de 2022 a 2030.
De acordo com um relatório de pesquisa abrangente da Market Research Future (MRFR), "Edutainment Market: By Service Type, By Revenue Source, By End User, By Region – Market Forecast Till 2030", prevê-se que o mercado prospere substancialmente durante a era de avaliação de 2020 a 2030 a um CAGR saudável de aproximadamente 17,99% para atingir uma avaliação de cerca de US $ 17,99 bilhões até o final de 2030.
Pesquisa de Mercado Insights Futuros
De acordo com a análise da MRFR, espera-se que o mercado global de Edutainment registre um CAGR de 17,99% de 2022 a 2030 e mantenha um valor de mais de US $ 17,99 bilhões até 2030.
Análise Competitiva do Mercado de Edutainment:
A lista dos principais contribuintes em todo o mercado global para o mercado de Edutainment inclui empresas como:
- Brightcove Inc.
- Tata Sons Privada Limitada
- KNeoMedia Limitada
- KidZania Operações S.A.R.L.
- Kramer Electronics e LEGOLAND Discovery Center
- Kaltura Inc.
- Kidz Holding S.A.L.
- E.L. Serviços de Dados L.L.P.
- Meraasm
- Confiança Jio Infocomm Limitada
- d'Vinci Interactive Inc.
- zSpace Inc - Português
- Time4Learning
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Escopo do Relatório de Mercado de Edutainment:
Parâmetro | Detalhes |
Previsão de Receita em 2030: | USD 17.99 Mil Milhões |
Taxa de crescimento: | CAGR de 17,99% de 2021 a 2030 |
Período de previsão: | 2022 -2030 |
Cobertura de relatórios | Previsão de receita, cenário competitivo, fatores de crescimento e tendências |
Edutainment é a combinação de educação e entretenimento. É o uso de meios de entretenimento, como jogos, vídeos e realidade virtual para educar e envolver os alunos. É um método popular de ensino que incentiva a aprendizagem ativa e melhora a retenção de informações. A pandemia de COVID-19 impactou muito o sistema educacional, com muitas escolas e universidades migrando para o aprendizado on-line. O edutainment tornou-se uma ferramenta importante para os educadores manterem os alunos engajados e motivados durante esse período.
Navegue pelo Relatório de Pesquisa de Mercado Aprofundado (111 Páginas) sobre o Mercado de Edutainment:
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Segmentação de Mercado
O mercado global de Edutainment foi segmentado em tipo, fonte de receita e usuário final.
Com base no tipo, o mercado foi segmentado em Serviço Não Interativo/Espectador e Serviço Interativo/Participativo.
Com base na fonte de receita, o mercado foi segmentado em Publicidade, Taxas de Ingressos e Parcerias.
Com base no usuário final, o mercado foi segmentado em Indivíduos, Escolas e Universidades.
Tipo de Serviço de Edutainment Outlook:
- Serviço Não Interativo/Espectador
- Serviço Interativo/Participativo
Perspectiva da Fonte de Receita do Edutainment :
- Publicidade
- Taxas de Ingressos
- Parceria
Edutainment End User Outlook:
- Indivíduos
- Escolas
- Universidades
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Análise Regional
Projeta-se que a região Ásia-Pacífico experimente um maior crescimento do mercado durante o período de previsão devido à presença de inúmeras empresas de telecomunicações na área. Além disso, a conectividade de internet acessível e confiável fornece uma base para que as soluções do mercado de Edutainment prosperem durante o período de previsão. A crescente base de consumidores de smartphones e plataformas de jogos on-line habilitadas para smartphones, bem como um número crescente de aplicativos em dispositivos inteligentes e dispositivos de jogos, estão promovendo o crescimento geral dos aplicativos do mercado de Edutainment.
Relatórios relacionados:
href="https://digitaljournal.com/pr/news/edutainment-market-projected-to-hit-usd-17-99-billion-at-a-17-99-cagr-by-2030">Mercado de Edutainment
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