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Espera-se que o mercado de realidade aumentada e realidade virtual atinja US $ 2.174,18 bilhões, crescendo a uma taxa de 46,74% CAGR (20202030)
Futuros insights de pesquisa de mercado:
De acordo com as projeções, o mercado de realidade aumentada e realidade virtual valeria mais de US $ 2.174,18 bilhões até 2030, crescendo a um CAGR de 46,74% entre 2022 e 2030. A amplitude das tarefas diárias que os dispositivos vinculados podem ajudar, como pesquisa de informações, compras e outras atividades, expandiu-se substancialmente graças à indústria de realidade aumentada e realidade virtual (AR / VR). A realidade virtual, por outro lado, permite que os usuários explorem o mundo a partir do conforto de suas casas. Os clientes de jogos de realidade virtual têm acesso a um ambiente 3D que lhes dá uma sensação da presença física do jogo. Enquanto a tecnologia de realidade aumentada (RA) aprimora o mundo real, sobrepondo dados gerados por computador sobre ele, a tecnologia de realidade virtual (VR) fornece experiências que são quase reais e / ou credíveis em um ambiente artificial ou virtual.
O crescente uso de realidade aumentada e realidade virtual pelas indústrias de varejo e comércio eletrônico impulsionará o mercado para essas tecnologias.
Escopo do Relatório de Mercado de Realidade Aumentada e Realidade Virtual:
Parâmetro | Detalhes |
Previsão de Receita em 2030: | USD 2 174,18 mil milhões |
Taxa de crescimento: | CAGR de 46,74% de 2020 a 2030 |
Período de previsão: | 2020 -2030 |
Cobertura de relatórios | Previsão de receita, cenário competitivo, fatores de crescimento e tendências |
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A demanda por displays montados na cabeça (HMDs) nos setores de entretenimento e jogos está se expandindo, e as técnicas de marketing estão incorporando cada vez mais realidade aumentada e realidade virtual. Há também uma demanda crescente por AR / VR nos setores de comércio eletrônico e varejo. Além disso, a crescente necessidade dos setores de manufatura e saúde por dispositivos de RA e RV, bem como o aumento do financiamento e investimento dos principais participantes do mercado, estão alimentando a expansão do mercado. Por exemplo, a Microsoft revelou o HoloLens de segunda geração, o HoloLens 2, em maio de 2019. O pacote completo do HoloLens 2 vem com avaliações gratuitas do Azure Credits, do Unity Pro e do plug-in de dados CAD Unity PiXYZ. Além disso, foi revelado que a compatibilidade do Unreal Engine 4 para HoloLens 2 proporcionará aos usuários uma experiência mais realista.
Avaliação regional
América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico e Resto do Mundo são as regiões em que o estudo de mercado de realidade aumentada e realidade virtual foi dividido. A maior quota de mercado foi contabilizada pela região Ásia-Pacífico. Durante o período de estudo, espera-se que a região da América do Norte tenha o maior CAGR.
Devido aos contínuos desenvolvimentos na tecnologia de RV, a Ásia-Pacífico registrou a maior participação na receita no mercado de AR / VR em 2021. Como a China é um grande distribuidor de HMDs e outros produtos relacionados à RV, o mercado de RV do país se expandiu drasticamente. A expansão da indústria nas nações do Sudeste Asiático também está sendo ajudada pelos avanços tecnológicos. Durante o período de projeção, espera-se que a América do Norte tenha o crescimento mais rápido. Isso ocorre porque a tecnologia VR é amplamente utilizada em uma variedade de aplicações em vários setores de negócios, principalmente nos setores de jogos e automotivo. Os fones de ouvido VR modernos estão se tornando mais populares na Europa por causa da maior população de jogos do continente. A rápida criação e distribuição de potentes kits de hardware de RV voltados para a comunidade de jogos acelerou a expansão do mercado local.
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Divisão de mercado
Perspectivas tecnológicas: Com base na tecnologia, existem quatro categorias de realidade aumentada e realidade virtual: baseada em marcadores (marcador passivo, marcador ativo), sem marcador (baseada em modelo, baseada em processamento de imagem), baseada em âncora, não imersiva e semi e totalmente imersiva. O setor semi e totalmente imersivo do mercado de realidade aumentada e realidade virtual teve a maior participação na receita em 2021. Além disso, durante o período de projeção, éantecipado para ter o CAGR mais alto.
Fornecendo Insights Hardware, sensores, componentes semicondutores, displays e projetores, rastreadores de posição, câmeras e outros (gerador e combinador de computador/vídeo) compõem a segmentação de mercado para o mercado de realidade aumentada e realidade virtual com base na oferta. Espera-se que o mercado cresça no maior CAGR no setor de hardware durante o período de previsão, que teve a maior participação na receita em 2021.
Eletrônicos de consumo, mídia e entretenimento, automotivo, saúde, varejo, aeroespacial e defesa, BFSI, TI e telecomunicações, manufatura, educação, viagens e turismo e imóveis são as verticais que compõem a segmentação de mercado para realidade aumentada e realidade virtual. Devido às inúmeras perspectivas para a RV no setor de saúde, incluindo marketing médico, conscientização sobre doenças e aprendizado e treinamento médico, espera-se que a categoria de saúde cresça na taxa mais rápida ao longo do período de projeção.
Insights do tipo de dispositivo: De acordo com o tipo de dispositivo, existem seis categorias de pesquisa de mercado de realidade aumentada e realidade virtual: displays montados na cabeça, head-up displays, realidade virtual, dispositivos de rastreamento de gestos, projetores e paredes de exibição. O mercado de AR / VR foi dominado por head-up displays em 2021 e, ao longo do período de previsão, espera-se que esse mercado se desenvolva no CAGR mais rápido. Nas indústrias automobilística, aeroespacial e de defesa, bem como para treinamento, os head-up displays (HUDs) são normalmente empregados para complementar as imagens.
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Principais Atores:
Players importantes incluem Google (EUA), Sony (Japão), Apple Inc. (EUA), Samsung (Coreia do Sul), Microsoft (EUA), HTC (Taiwan), Oculus (EUA), PTC (EUA), Seiko Epson Corporation (Japão), Lenovo (China), Wikitude (Áustria), Blippar Group Limited (UK), MAXST CO., Ltd. (Coreia do Sul), EON Reality (EUA), Uil VR Solutions BV (EUA), CyberGlove Systems Inc. (EUA) (Japão).
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