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Mercado de Edutainment atingirá US $ 10,11 bilhões, com um CAGR de 11,61% até 2027 – Relatório da Market Research Future (MRFR)
Pesquisa de Mercado Insights Futuros
De acordo com a análise da MRFR, espera-se que o mercado global de Edutainment registre um CAGR de ~ 11,61% de 2020 a 2027 e mantenha um valor de mais de US $ 10,11 bilhões até 2027.
O mercado de Edutainment é uma ótima maneira de combinar educação e entretenimento de forma eficiente. Com a crescente digitalização e urbanização, há uma necessidade de mais instituições educacionais incorporarem métodos digitais para os alunos. O mercado de Edutainment inculca eficientemente conteúdo educacional com jogos envolventes, beneficiando imensamente as crianças. Nos últimos tempos, o surto de COVID-19 causou graves interrupções nas principais operações de fabricação e em várias verticais industriais em todo o mundo. Isso, por sua vez, teve um efeito significativo sobre o valor de mercado do Edutainment, já que as cadeias de suprimentos de vários países foram interrompidas. Com restrições rigorosas em vigor devido à pandemia, muitos sistemas educacionais foram forçados a adotar métodos de aprendizagem digital.
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Escopo do Relatório de Mercado de Edutainment:
Parâmetro | Detalhes |
Previsão de Receita em 2027: | USD 10.11 mil milhões |
Taxa de crescimento: | CAGR de 11,61% de 2020 a 2027 |
Período de previsão: | 2020 -2027 |
Cobertura de relatórios | Previsão de receita, cenário competitivo, fatores de crescimento e tendências |
Análise Regional:
Na região Ásia-Pacífico, o mercado de Edutainment é projetado para crescer a uma taxa mais alta durante o período de previsão. Isso se deve à presença de um grande número de empresas de telecomunicações na região. Além disso, a conectividade de internet acessível e forte fornece uma base sólida para o mercado de Edutainment crescer durante o período de previsão. A crescente base de consumidores de smartphones e plataformas de jogos on-line habilitadas para smartphones, bem como o crescente número de aplicativos em dispositivos inteligentes e dispositivos de jogos, estão promovendo o crescimento geral do mercado de Edutainment.
Segmentação de Mercado:
O mercado global de Edutainment foi segmentado em tipo de produto, aplicação e usuário final.
Com base na demografia dos visitantes, o mercado foi segmentado em Crianças (0-12 anos), Adolescentes (13-18 anos), Jovens adultos (19-25 anos), Adultos (25 anos). Espera-se que o segmento infantil cresça no mercado de edutainment devido à popularidade das mídias digitais e ao aumento do número de pais que trabalham. A popularidade da mídia digital levou a um aumento no número de produtos e serviços de edutainment oferecidos on-line. Isso criou a necessidade de conteúdo educacional que possa ser acessado pelas crianças via internet.
Com base no tipo de jogo, o mercado foi segmentado em Combinações Interativas, Não Interativas, Exploratórias e Híbridas. Espera-se que o segmento interativo cresça no mercado de edutainment devido à alta demanda por conteúdo educacional que seja divertido e envolvente. Além disso, a crescente popularidade de tablets e outros dispositivos móveis tornou mais fácil para as crianças acessarem esses produtos.
Com base na fonte de receita, o mercado foi segmentado em taxas de inscrição e ingressos, alimentos e bebidas, merchandising, publicidade e outros. Espera-se que o segmento de publicidade cresça no mercado de edutainment devido à popularidade contínua da publicidade on-line. Esse crescimento está sendo impulsionado pela mudança contínua dos orçamentos de publicidade para canais on-line, bem como pelo crescimento contínuo da população on-line.
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Com base na demografia do visitante:
- Crianças (0-12 anos)
- Adolescente (13-18 anos)
- Jovem adulto (19-25 anos)
- Adulto (25 anos)
Baseado no tipo de jogo:
- Interativo
- Não-interativo
- Exploratória
- Combinação Híbrida
Com base no tamanho da instalação:
- 5.001 a 10.000 Sq.
Com base na fonte de receita:
- Taxas de inscrição e bilhetes
- Alimentos e Bebidas
- Merchandising
- Publicidade
- Outros
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Principais Atores:
Alguns dos principais players do mercado são a Brightcove Inc. Tata Sons Private Limited KNeoMedia Limited KidZania Operations S.A.R.L. Kramer Electronics LEGOLAND Discovery Center Kaltura Inc. Kidz Holding S.A.L. AEL Data Services LLP Meraas Reliance Jio Infocomm Limited d'Vinci Interactive Inc. zSpace Inc e Time4Learning.
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Sobre o Market Research Future (MRFR):
A Market Research Future (MRFR) é uma empresa global de pesquisa de mercado que se orgulha de seus serviços, oferecendo uma análise completa e precisa em relação a diversos mercados e consumidores em todo o mundo. A abordagem da MRFR combina as informações proprietárias com várias fontes de dados para dar uma ampla compreensão ao cliente sobre os últimos desenvolvimentos-chave, eventos esperados e também sobre que ação tomar com base nesses aspectos.
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