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Mercado de conteúdo de realidade virtual - análise da indústria global, tamanho, compartilhamento, crescimento, tendências e previsões 2018 - 2023

Oct 11, 2018 12:32 PM ET

WiseGuyRerports.com apresenta “ Mercado de Conteúdo de Realidade Virtual Global 2018 por Fabricantes, Países, Tipo e Aplicação, Previsão para 2023 ” Novo Documento para seu Banco de Dados de Estudos

A realidade virtual envolve a criação de um mundo virtual que interage com os consumidores. Este mundo virtual é projetado de uma forma que parece mais realista para os usuários, enquanto eles não podem diferenciar entre o real e o virtual. Os gigantes da tecnologia estão fazendo grandes investimentos no cenário do mercado de realidade virtual, como a aquisição do headset Oculus de realidade virtual (VR) Oculus, por US $ 2 bilhões.

Âmbito do relatório:
Este relatório estuda o status do mercado Virtual Reality Content e as perspectivas das regiões Global e principais, de ângulos de players, países, tipos de produtos e indústrias finais; Este relatório analisa os principais players do mercado global e divide o mercado de conteúdo de realidade virtual por tipo de produto e aplicativos / indústrias finais.
O principal impulsionador do crescimento do mercado de realidade virtual inclui a crescente digitalização, o avanço da tecnologia, o aumento da demanda por displays montados na cabeça nas indústrias de jogos e entretenimento e o aumento do investimento no mercado de realidade virtual, entre outros.
O mercado global de Realidade Virtual está avaliado em xx milhões de dólares em 2017 e deverá atingir xx milhões de dólares até o final de 2023, crescendo a uma taxa anual de xx% entre 2017 e 2023.
A Ásia-Pacífico ocupará mais participação de mercado nos próximos anos, especialmente na China, que também cresce rapidamente nas regiões da Índia e do Sudeste Asiático.
A América do Norte, especialmente os Estados Unidos, ainda terá um papel importante que não pode ser ignorado. Quaisquer alterações dos Estados Unidos podem afetar a tendência de desenvolvimento do conteúdo de realidade virtual.
A Europa também desempenha papéis importantes no mercado global, com tamanho de mercado de xx milhões de dólares em 2017 e será de xx milhões de dólares em 2023, com um CAGR de xx%.

Segmento de Mercado por Empresas , este relatório abrange
Facebook
GoPro
Google
HTC
Microsoft
Samsung Electronics
Sony

Pedido de relatório de amostra @ https://www.wiseguyreports.com/sample-request/3431508-global-reality-reality-content-market-2018-by-manufacturers

Segmento de Mercado por Regiões , a análise regional abrange
América do Norte (Estados Unidos, Canadá e México)
Europa (Alemanha, França, Reino Unido, Rússia e Itália)
Ásia-Pacífico (China, Japão, Coréia, Índia e Sudeste da Ásia)
América do Sul (Brasil, Argentina, Colômbia)
Oriente Médio e África (Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Egito, Nigéria e África do Sul)

Segmento de mercado por tipo , abrange
Programas
Hardware

Segmento de Mercado por Aplicações , pode ser dividido em
Literatura
Arqueologia
Arquitetura
Arte visual

 

Detalhes completos do relatório @ https://www.wiseguyreports.com/reports/3431508-global-virtual-reality-content-market-2018-by-manufacturers

Índice:

1 Visão Geral do Mercado de Conteúdo de Realidade Virtual
1.1 Visão Geral do Produto e Escopo do Conteúdo da Realidade Virtual
1.2 Classificação do Conteúdo da Realidade Virtual por Tipos
1.2.1 Comparação da receita de conteúdo de realidade virtual global por tipos (2017-2023)
1.2.2 Participação de mercado da receita de conteúdo de realidade virtual global por tipos em 2017
1.2.3 Software
1.2.4 Hardware
1.3 Mercado de Conteúdo de Realidade Virtual Global por Aplicação
1.3.1 Tamanho do mercado de conteúdo de realidade virtual global e comparação de participação de mercado por aplicativos (2013-2023)
1.3.2 Literatura
1.3.3 Arqueologia
1.3.4 Arquitetura
1.3.5 Arte Visual
1.3.6 Outros
1.4 Mercado de Conteúdo de Realidade Virtual Global por Regiões
1.4.1 Tamanho do Mercado de Conteúdo de Realidade Virtual Global (Milhões de USD)Comparação por regiões (2013-2023)
1.4.1 América do Norte (EUA, Canadá e México) Status do Conteúdo da Realidade Virtual e Prospecto (2013-2023)
1.4.2 Europa (Alemanha, França, Reino Unido, Rússia e Itália) Status e Prospecto do Conteúdo da Realidade Virtual (2013-2023)
1.4.3 Ásia-Pacífico (China, Japão, Coréia, Índia e Sudeste da Ásia) Status e Prospecto do Conteúdo de Realidade Virtual (2013-2023)
1.4.4 América do Sul (Brasil, Argentina, Colômbia) Status e Prospecto do Conteúdo da Realidade Virtual (2013-2023)
1.4.5 Oriente Médio e África (Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Egito, Nigéria e África do Sul) Status e Prospecto do Conteúdo da Realidade Virtual (2013-2023)
1.5 Tamanho do Mercado Global do Conteúdo da Realidade Virtual (2013-2023)

2 Perfis de fabricantes
2.1 Facebook
2.1.1 Visão Geral dos Negócios
2.1.2 Tipo de Conteúdo da Realidade Virtual e Aplicações
2.1.2.1 Produto A
2.1.2.2 Produto B
2.1.3 Receita do Conteúdo da Realidade Virtual do Facebook, Margem Bruta e Market Share (2016-2017)
2.2 GoPro
2.2.1 Visão Geral dos Negócios
2.2.2 Tipo de Conteúdo de Realidade Virtual e Aplicações
2.2.2.1 Produto A
2.2.2.2 Produto B
2.2.3 Receita de Conteúdo de Realidade Virtual da GoPro, Margem Bruta e Market Share (2016-2017)
2.3 Google
2.3.1 Visão Geral dos Negócios
2.3.2 Tipo de Conteúdo da Realidade Virtual e Aplicações
2.3.2.1 Produto A
2.3.2.2 Produto B
2.3.3 Receita de conteúdo de realidade virtual do Google, margem bruta e participação de mercado (2016-2017)
2,4 HTC
2.4.1 Visão Geral do Negócio
2.4.2 Tipo de Conteúdo de Realidade Virtual e Aplicações
2.4.2.1 Produto A
2.4.2.2 Produto B
2.4.3 Receita de Conteúdo da Realidade Virtual da HTC, Margem Bruta e Market Share (2016-2017)
2.5 Microsoft
2.5.1 Visão Geral dos Negócios
2.5.2 Tipo de conteúdo de realidade virtual e aplicativos
2.5.2.1 Produto A
2.5.2.2 Produto B
2.5.3 Receita de Conteúdo de Realidade Virtual da Microsoft, Margem Bruta e Market Share (2016-2017)

Contínuo…….

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