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May 23, 2020 3:58 AM ET

Ghost of Tsushima é um jogo de mundo aberto que visa homenagear filmes clássicos de samurai


iCrowd Newswire - May 23, 2020

O último grande lançamento do PS4

Quando Nate Fox estava trabalhando em Sly Cooper, uma série de jogos furtivos sobre um ladrão mestre que também é um guaxinim, ele procurou inspiração sobre como fazer animais antropomorfos se sentirem mais reais. Isso o levou ao quadrinho Usagi Yojimbo de Stan Sakai, que seguiu um samurai errante que também era um coelho. “Eu adorei”, diz Fox, agora diretora criativa da Sucker Punch Productions, ao The Verge. “Realmente me pareceu uma bela e muito reservada série de aventura que se traduziria muito bem em um videogame.”

Também reacendeu o interesse da Fox em filmes clássicos de samurais como Akira Kurosawa. Então, quando o estúdio começou a pensar em novas idéias depois de lançar o jogo de super-herói Sumidério Segundo Filho,ele sabia exatamente a direção que eles deveriam ir. “Para mim, ele é o ponto de inspiração para esta aventura”, diz Fox sobre Sakai.

O próximo jogo de Sucker Punch é Ghost of Tsushima, que está programado para ser lançado no PS4 em 17 de julho, como o último grande lançamento do console mais vendido. Na semana passada, o estúdio lançou um trailer de jogabilidade de 18 minutos de duração que forneceu o melhor visual até agora para o jogo samurai de mundo aberto. Como os filmes clássicos que o inspiraram, Ghostestrela um samurai errante chamado Jin Sakai (o nome é uma homenagem ao autor de Usagi Yojimbo)ajudando a combater uma invasão mongol na ilha de Tsushima. Embora a inspiração original possa ter estrelado coelhos, a equipe foi em uma direção mais realista para sua própria aventura.

“Queríamos que o jogo fosse aterrado”, explica Fox. “Para que você experimente como seria ser um samurai errante no Japão Feudal do século XIII. Queríamos aterrar porque parece mais tangível. As coisas são lindas e mágicas no mundo cotidiano, e não recebem atenção suficiente. Você pode vê-lo quando você olha para o nosso trailer; algo como um campo de grama que está se movendo ao vento tem uma qualidade para ele que é excepcional. E se você colocar naquele campo de grama em movimento um samurai ainda, com apenas sua espada presa acima de sua cabeça, não se movendo em tudo, você começa a imagem completa. Você tem o poder dos samurais, dentro de um mundo dinâmico.”

Ficar de castigo não significa necessariamente que o jogo é completamente historicamente preciso, é claro. Embora evoque uma hora e um lugar específicos, Ghost of Tsushima ainda é uma obra de ficção. Fox diz que Sucker Punch, que é baseado em Bellevue, Washington, utilizou especialistas externos para consultar coisas como diálogo, jogo de espadas e maneirismos dos personagens. “Não temos conhecimento suficiente para fazer um grande trabalho”, diz Fox. “Para fazer isso direito sabíamos que tínhamos que pedir ajuda.” O estúdio também se uniu a seu colega desenvolvedor da Sony, Japan Studio. Os desenvolvedores foram em uma viagem de pesquisa para a verdadeira Ilha Tsushima juntos, e membros da equipe japonesa até fizeram algumas gravações de campo para melhorar o design de som do jogo.

Dito isso, realismo e design de jogo entraram em conflito às vezes. “Há uma tensão entre querer fazer o mundo do jogo parecer autêntico e também divertido”, explica Fox. “Nosso jogo é inspirado na história, mas não somos estritamente historicamente precisos. Nós não recriamos Tsushima pedra por pedra. Como exemplo, fox cita as espadas usadas no jogo. Enquanto um tachi era a arma mais comum na época, Jin empunha uma katana porque cria uma imagem mais icônica.

Esses tipos de detalhes são em grande parte inspirados pelos filmes de samurai que tiveram um impacto tão grande nos desenvolvedores de Ghost of Tsushima. O jogo ainda tem um modo preto e branco, então você pode jogar toda a experiência como se fosse um filme clássico. Filmes e jogos são obviamente muito diferentes, mas a Fox acredita que o gênero samurai compartilha muito em comum com experiências interativas.

Ele se lembra de uma cena específica no Yojimbode Kurosawa, em que um samurai solitário, inseguro de onde ir a seguir, lança uma vara no ar e segue o caminho em que pousa. Isso o leva a uma cidade que precisa de ajuda. “É esse encapsulamento perfeito de uma aventura de videogame”, diz Fox. “O personagem principal tem essa agência, eles têm essa habilidade, e eles reagem ao problema em tempo real. Isso foi muito importante para ver como poderíamos criar histórias dentro de um mundo aberto com esse gênero.” Ele acrescenta que “a coisa que é o meio cheio de alma do nosso jogo é que o desejo de fazer o certo por esses filmes clássicos de samurai”.

Esses filmes também influenciaram a forma como Sucker Punch abordou a violência em Ghost of Tsushima. Se você assistir ao longo trailer de jogabilidade, ele pode ficar bastante horrível; quando Jin ataca, seus golpes de espada são pontuados por esguichos gigantes de sangue. Fox diz que isso foi por design. Grande parte do jogo é tranquila e solene, com foco na natureza. É para criar uma sensação de contraste com o combate mais violento. “Eles coexistem”, explica Fox. “E eu acho que o gênero é poderoso por um off-setting o outro. Não é como se fosse sempre sangue. Na verdade, a luta no nosso jogo é muito rápida.”

Uma das grandes promessas do longo trailer é a escolha que o jogo oferece aos jogadores. Enquanto Jin é um samurai bem treinado, ao longo do jogo ele aprende novas habilidades, incluindo técnicas que o transformam no fantasma titular. De uma perspectiva prática, isso significa que muitas vezes você será capaz de abordar situações de diferentes maneiras: você pode jogar furtivamente ou entrar com sua espada balançando.

De acordo com a Fox, a escolha não é necessariamente binária, mas sim uma que você pode ajustar para melhor se adequar ao seu estilo de jogo. “À medida que você passa pelo jogo, você é sempre um samurai”, explica. “Você tem essas habilidades. Isso nunca muda. No entanto, à medida que você se aprofunda no jogo, Jin começa a se transformar no fantasma. Ele pega novas habilidades. Como jogador, você começa a criar e decidir como essas habilidades crescem.”

Fora do combate, Ghost of Tsushima é um jogo sobre exploração. É uma experiência de mundo aberto. Baseado no trailer da semana passada, é um que não tem toda a sinalização explícita inerente ao gênero, então sua tela não será invadida por setas apontando para onde ir a seguir. É um design ethos focado na imersão.

“Em vez de ter muita iu na borda da tela que faz você saber que está jogando um jogo, o vento aponta para onde você escolheu ir, e sua atenção ainda está firme dentro da ilha de Tsushima”, diz Fox. “Você pode então se distrair com algo como um pássaro que chama sua atenção e vai levá-lo a algum lugar. Queremos dar a vocês essa experiência transportiva de estar neste mundo.” Ele acrescenta que essas pistas sutis significam que você não vai se perder enquanto joga – mas também significa que dois jogadores provavelmente são mais propensos a tomar rotas diferentes para o mesmo objetivo.

“Espero que você escolha desafiar o que os designers de jogos estão pedindo para você fazer”, diz Fox, “e apenas faça seu próprio caminho.”

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Andrew Webster



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