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Mar 27, 2020 1:51 AM ET

Vá ler este artigo do Vice sobre a história do marketing tóxico nos videogames


iCrowd Newswire - Mar 27, 2020

Vinte anos atrás, os gigantes dos jogos estavam anunciando toxicidade on-line como uma característica, não um bug

Como uma indústria do entretenimento, o jogo não é tão antigo – existe desde os anos 70, o que faz dele um bebê comparado ao rádio, cinema e talvez até televisão. A história da maior parte dessa história tem sido de progresso tecnológico; jogos de hoje parecem muito diferentes do que eles fizeram nos dias de Pong.

Desde a Gamergate,no entanto, a narrativa mudou: há uma nova e crescente consciência de uma toxicidade que foi incorporada aparentemente no própriojogo. Isso ocasionou uma espécie de acerto de contas, com pessoas que se preocupam com jogos – jogá-los, fazê-los – agora pensando criticamente sobre as falhas da indústria que os fez.

Escrevendo na Vice hoje, Jess Morrissette, professora da Universidade Marshall, narrou um desses lapsos em todaa indústria : o marketing estranhamente tóxico de gigantes da indústria como a Sega, que Morrissette conclui que pode ter dado origem à toxicidade latente nos jogos online. (É uma excelente peça de companhia para o recurso de 2013 da repórter Tracey Lien em Polygon sobre como o marketing de gênero criou o estereótipo de que o jogo era para meninos.) Aqui está Morrissette:

Empresas como Microsoft e Sony frequentemente comercializavam a toxicidade como um ponto de venda chave para suas novas plataformas de jogos online. Esta é uma estratégia intrigante do ponto de vista de 2020, uma época em que a toxicidade é praticamente sinônimo de jogos online e muitas vezes transborda para o assédio do mundo real.

Morrissette dá uma tonelada de exemplos em sua peça – está cheia de uma cópia de anúncio levemente horripilante (que, claro, inclui aquele anúncio da Daikatana ) e as estranhas suposições que as empresas de jogos fizeram sobre seus consumidores. Claro, como qualquer pedaço de história coletivamente esquecido, não era tudo tóxico; havia bolsões de luz. “Anúncios para plataformas online que antecederam a internet moderna — serviços como CompuServe e Prodigy — enfatizaram o potencial dessas tecnologias para unir as pessoas em vez de apresentá-las como plataformas para falar mal de estranhos anonimamente”, escreve Morrissette.

Para mim, a coisa mais estranha sobre ler a peça de Morrissette foi perceber que eu estava diretamente na demografia que esses anúncios estavam mirando quando eles saíram, e percebendo que eu, também, tinha esquecido deles. Eles desceram pelo buraco da memória. Não posso deixar de me perguntar como eles podem ter moldado minhas próprias suposições sobre o que era possível nos jogos, um meio que eu amo – é difícil explicar o quanto de sua percepção da maneira como as coisas são é moldada pela cultura abrangente de um tempo e seu marketing.

Como Morrissette aponta perto do fim, as coisas eventualmente mudaram. O novo milênio trouxe novos consoles — ou seja, o Xbox 360 e o Playstation 3 — e as empresas que promoveram ser um idiota em seus anúncios mudaram sua estratégia para alcançar jogadores em potencial.

“É claro que, a essa altura, crianças mal-educadas de 12 anos gritando ameaças machistas, racistas e homofóbicas contra rivais durante o jogo online já haviam atingido o status de meme”, escreve Morrissette. “Por sua vez, quando o Xbox 360 foi lançado, os anúncios do Xbox Live eram uma reminiscência de uma era passada: ‘A distância despedaça os amigos. Xbox Live os une.’ Da mesma forma, o marketing para a PlayStation Network acabaria por se concentrar em temas de reunir jogadores, minimizando a conversa sobre lixo e assédio como propostas de valor.”

Agora que estamos todos em quarentena juntos é difícil não pensar no que poderia ter sido se a indústria de jogos pensasse um pouco mais sobre o público de seus jogos. Porque mesmo que todos estejam jogando agora, acho que poderíamos ter chegado lá um pouco mais cedo.

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Bijan Stephen



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