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Análise e Previsão do Mercado Global de Esportes juvenis 2019-2026 _ Enorme eficiência de mercado está sendo alcançada à medida que equipes de juventude e recreativas se movem para processos automatizados

Jan 5, 2020 7:26 AM ET

DUBLIN— O relatório “Youth Sports: Market Shares, Strategies and Forecasts, Worldwide, 2019-2026” da Wintergreen Research, Inc foi adicionado à oferta da ResearchAndMarkets.com.

Este estudo de 2019 tem 296 páginas, 130 tabelas e números.

Em todo o mundo, os mercados esportivos juvenis de US$ 24,9 bilhões estão prontos para alcançar um crescimento significativo à medida que as equipes de viagens se tornam mais populares e as famílias aprendem a aproveitar o tempo juntos durante um evento esportivo de fim de semana. A enorme eficiência do mercado está sendo alcançada à medida que as equipes de jovens e recreativas se movem para o processo automatizado. Os aplicativos podem ser usados para reservar hotéis e fazer planos de viagem.

Um mercado de US $ 19,2 bilhões em os EUA, significa que o mercado de esportes da juventude rivais do tamanho da NFL $ 15 bilhões. Os mercados de esportes juvenis são compostos por segmentos que representam a geração de receita de viagens, equipamentos, associação a equipes, construção de instalações, software e aluguel de locais. Ligas que compram e distribuem software esportivo para equipes ou clubes criaram um grande mercado a partir do que antes eram partes díspares do que nunca foi nem mesmo um mercado, apenas as pessoas comprando roupas e equipamentos, e grupos vagamente organizados de jovens jogando jogos em campos comunitários.

Como resultado dessa coalescência dos segmentos de mercado variados, o mercado de esportes juvenis tornou-se bem definido. Os aplicativos são usados para comunicação. O principal objetivo dos esportes de equipe seleção esportiva juvenil é proporcionar diversão para os jovens. Outras agendas se misturam, como construir um corpo forte e saudável, desenvolver uma personalidade bem arredondada e agradável, desenvolver habilidades de equipe e preparar uma criança para ser uma atleta profissional. Os esportes juvenis dependem da comunicação, do jogo do torneio e do treinamento de vídeo que são necessários para executar uma equipe de forma eficaz. Gerenciamento de transações, registro e cobrança de taxas são aspectos-chave de alguns dos softwares.

As instalações esportivas para jovens podem se tornar parte de um programa de desenvolvimento comunitário. Cada equipe, cada esporte tem apelo e como há mais lazer, como a economia gira para fora mais e mais riqueza no topo da escala econômica, haverá mais gastos em esportes. Esportes profissionais, apostas, equipes de fantasia, equipes semiprofissionais e equipes apenas por diversão continuarão a procurar locais e jogadores.

De acordo com o líder da equipe de pesquisa de mercado que preparou o estudo; Os fornecedores estão fazendo aquisições para atualizar o software para que ele seja capaz de fornecer uma ampla gama de recursos. Módulos trazidos de diferentes empresas e desenvolvedores estão sendo integrados em uma plataforma funcional. Uma vez que uma plataforma está no lugar, a organização das equipes de viagens é facilitada.

O crescimento do mercado vem do aumento dos benefícios da organização em ligas esportivas juvenis. Equipes de viagens e torneios estão em voga. Este é um mercado nascente, não há fim para o crescimento à vista. Os mercados devem chegar a US$ 77,6 bilhões até 2026. As equipes esportivas juvenis continuarão a se organizar e depender de software para fornecer maior eficiência de gestão. Imagens de vídeo de jogo irá fornecer melhor coaching.

Principais tópicos abordados

1. Youth Team, League, and Tournament Sports: Market Description and Market Dynamics 1. Youth Team, League, and Tournament Sports: Market Description and Market Dynamics 1. Youth Team, League, and Tournament Sports: Market Description and Market Dynamics 1.
1.1 Participação em Esportes desenvolve valores fundamentais
1.1.1 Esportes Profissionais abraçam programas de desenvolvimento da juventude
1,1,2 Jr.NBA.com enfatiza fundamentos para a juventude
1.2 Vestuário e Vestuário um aspecto central do mercado de esportes da juventude
1.2.1 Little League escolheu a sede da Dick’s Team Sports como seu provedor de tecnologia
1,3 Hotéis alavancam o posicionamento do fornecedor nos mercados de esportes juvenis
1.4 O software da Liga Esportiva Juvenil é altamente especializado
1,5 Barreiras à participação esportiva juvenil
1.5.1 Barreiras à participação dos esportes juvenis
1.5.2 Objetivo de garantir que todas as crianças têm a chance de crescer em forma e forte
1.5.3 Desenvolver o potencial atlético e humano de uma criança
1.6 Web sites da equipe da juventude
1.6.1 Presença na Web da Equipe esportiva juvenil
1.7 Supervisionando o dinheiro da Youth Team Sports
1.8 Funções de comunicações de software de esportes juvenis

2. Youth Team, League, e Tournament Sports Market Shares and Forecasts 2. Youth Team, League, e Tournament Sports Market Shares and Forecasts 2. Youth Team, League, e Tournament Sports Market Shares and Forecasts 2.
2.1 Youth Team, League, e Tournament Sports Market Driving Forces
2.1.1 Seis em dez crianças com idades entre 6 e 12 anos participam regularmente de team sports nos EUA
2.1.2 Dinâmica do mercado dos esportes da liga da juventude
2.1.3 Inovação é o núcleo para o crescimento do mercado das organizações esportivas da juventude
2.1.4 Esportes do pátio traseiro
2.1.5 Movimento em direção às equipes de viagens
2.1.6 Ligando-se aos patrocinadores da equipe
2.1.7 Programas de Desenvolvimento do Crescimento do Mercado de Esportes da Liga Juvenil
2.1.8 Funções de software esportivo da Liga Juvenil
2.1.9 Proteger o dinheiro arrecadado para uma Liga esportiva juvenil
2.1.10 Relatórios Financeiros da Equipe Esportiva
2.1.11 Aquisições esportivas da equipe juvenil
2.1.12 Fatores de mercado modelo de aplicativos esportivos da Liga juvenil
2.1.13 Inscrições
2.2 Ações do Mercado de Esportes da Liga Juvenil
2.2.1 Youth Sports Team, League e Tournament Software Market
2.2.2 Esportes da pilha
2.2.3 Comcast / NBC Universal / SportsEngine
2.2.4 Rede Ativa / Esportes Ativos
2.2.5 Hudl 2.2.5 Hudl
2.2.6 TeamSnap 2.2.6 TeamSnap
2.3 Youth Team, League, and Tournament Facilities Market including High School, College, Market Shares, Number Field Rentals 2.3 Youth Team, League, and Tournament Facilities Market including High School, College, Market Shares, Number Field Rentals 2.3 Youth Team, League,
2.3.1 Equipe juvenil, liga e funcionários do número de software esportivo do torneio versus análise de receita, funcionários de números, dólares por funcionário
2.3.2 Ações de mercado de calçados esportivos, vestuário e equipamentos esportivos juvenis
2.3.3 Youth Sports Team, League, e Tournament Facilities Consultants Market Shares
2.3.4 Youth Sports Team, League, and Tournament Hotels and Motels Market Shares, Dollars, Worldwide, 2016
2.4 Segmentos da Equipe Juvenil, Liga e Torneio de Esportes
2.4.1 Youth Sports League Software, Equipamentos e Instalações, Euipment jogo e vestuário
2.4.2 Youth Sports Team, League, e Tournament Market Segments
2.4.3 Youth Sports Team, League, and Tournament Software: Mercado
2.5 Youth Sports Travel, Field e Ice Rink
2.6 Youth Team, League, e Tournament Sports Market Previsões
2.7 Participação na Liga desportiva para adultos
2.7.1 Análise regional do mercado regional do software dos esportes da liga da juventude
2.7.2 Perfil esportivo dos EUA
2.7.3 Canadá
2.8 Análise Regional de Esportes juvenis dos EUA pela MSA Region
2.9 Modelo de Receita de Sites da Equipe de Jovens
2.9.1 Aplicações
2.10 Preços de software de fornecedores de esportes juvenis
2.10.1 Esportes da pilha
2.10.2 TeamSnap 2.10.2 TeamSnap
2.10.3 Rede Ativa
2.10.4 Hudl 2.10.4 Hudl

3 Descrição do produto esportivo da Liga Juvenil
3,1 fornecedores constroem marca com dados demográficos significativos bem direcionados
3.1.1 Fornecedores abordam necessidades de diferentes tipos de equipes
3.1.2 Linha de objetivo dos esportes da pilha
3.1.3 Força saques dos esportes da pilha
3.1.4 Desafios do esporte da pilha

4 Juventude e Recreational League Sports Research and Technology 4 Youth and Recreational League Sports Research and Technology 4 Youth and Recreational League Sports Research and Technology 4 Youth
4.1 Gateways de pagamento
4.1.1 Soluções de processamento de pagamentos para uma Liga
4.1.2 Corretor mercante recomendado Authorize.net Gateway
</br clas>

s=”dnr” />4.2 Responsive Web Design s =”dnr” />4.2 Responsive Web Design
4.2.1 Estrutura de site robusta
4.3 Tipos de torneios
4.3.1 Tipos do dia de jogo
Configuração de registro e eSport 4.4 temporada
4.5 Local
4,6 GESTÃO fe
4.6.1 Campos extras
4.7 Inteligência Artificial e Software
4.8 Nike Open Source Software 4.8 Nike Open Source Software

5 Perfis da empresa de software esportivo da Liga Juvenil e Recreativa
5.1 Juventude e Recreational League Sports Software Aquisições
5.2 Pagamentos Globais / Rede Ativa
5.2.1 Rede Ativa
5.2.2 Pagamentos Globais da Rede Ativa
5.2.3 Rede Ativa / Esportes Ativos
5.2.4 Pontos Fortes Esportivos Ativos
5.2.5 Desafios esportivos ativos
5.2.6 Modelo ativo do rendimento dos esportes
5.3 Tecnologias Esportivas Ágeis / Hudl
5.3.1 Hudl 5.3.1 Hudl
5.3.2 Aquisições da Hudl
5.3.3 Financiamento de Hudl
5.3.4 Parceria Hudl com a Nike
5.4 Amer Esportes / Wilson
5.5 Instituto Aspen
5.6 Athletrax / mysportsort 5.6 Athletrax / mysportsort
5,7 Bauer Bauer 5,7 Bauer
5.8 Bear Dev 5.8 Bear Dev
5.9 Catapulta
5,9,1 Aquisições catapulta
5.9.2 Clientes catapulta
5.10 Lógica do treinador
5,11 Cogran 5,11 Cogran
5,12 Comcast / NBC / Sport Engine
5.12.1 Negócio de Comcast
5.12.2 NBC Sports Group Compra Sport Ngin
5.12.3 NBC Universal / SportsEngine 5.12.3 NBC Universal / SportsEngine
5.12.4 Cultura SportsEngine
5,13 Dick’s
5.13.1 Dick’s Sporting Goods Revenue 5.13.1 Dick’s Sporting Goods Revenue
5.14 Envolver Esportes
5.15 Gestão da Concorrência FiXi
5.15.1 Fixi Competition Management Revenue Model 5.15.1 Fixi Competition Management Revenue Model
5.15.2 FiXi Recursos e Funções de Gestão da Concorrência FiXi
5.15.3 FiXi Comercialização de Gerenciamento de Competições e Requisitos da Liga
5,16 HorizonWebRef.com
5.16.1 Modelo de Receita HorizonWebRef.com
5.17 Grupo de Hotéis Intercontinentais IHG
5.17.1 Prioridades Estratégicas do IHG
5.17.2 InterContinental Hotels Group IHG’s Holiday Inn Express 5.17.2 InterContinental Hotels Group IHG’s Holiday Inn Express
5.17.3 Holiday Inn Express 5.17.3 Holiday Inn Express
05:18 Jevin
5,19 Jonas Software / EZFacility
5.19.1 EZFacility Sports Facility & League Software
5.19.2 Modelo de Receita
5.19.3 Características e funções ezfacility
5.19.4 Mercado-alvo ezfacility
5,20 JoomSport 5,20 JoomSport
5.20.1 Modelo de Receita JoomSport
5.20.2 Mercado-alvo JoomSport
5.20.3 Características de JoomSport
5.21 Aplicativos da Liga
5.21.1 LeagueApps 5.21.1 LeagueApps
5.21.2 Modelo de Receita LeagueApps
5.21.3 Características e funções do LeagueApps
5.21.4 Mercado-alvo LeagueApps
5,22 LeagueLobster 5,22 LeagueLobster
5.23 LeagueRepublic 5.23 LeagueRepublic
5.23.1 Recursos da LeagueRepublic
5,24 Marriott Marriott 5,24
5,25 NBC / SportsEngine
5,26 Nike
5.26.1 Nike Personal Analytics
5.26.2 Parceria Nike com hudl
5.26.3 Receita nike
5,27 QSTC 5,27 QSTC
5,28 RosterBot
5.29 SFA Sports Facilities Advisory & Sports Facilities Management 5.29 SFA Sports Facilities Advisory & Sports Facilities Management
5.29.1 Serviços de financiamento da SFA
5.30 Esportes laterais
5.30.1 Sideline Sports XPS Network 5.30.1 Sideline Sports XPS Network
5.30.2 Sideline Sports XPS Network para treinadores
5.30.3 Ferramentas esportivas laterais
5,31 SIP
5,32 Sixgill
5,33 Sportlyzer 5,33 Sportlyzer
5.33.1 Software de gerenciamento de equipe sportlyzer
5,34 Spay / Stack Sports
5.34.1 Marca de esportes stack
5.34.2 Plataforma de pagamento de pilha
5.34.3 Aquisições de Esportes stack
5.34.4 Stack Sports built funcionalidade e base de usuários por meio de aquisição
5.34.5 Stack Sports Soccer 5.34.5 Stack Sports Soccer
5.34.6 Linha do objetivo dos esportes da pilha
5.34.7 Esportes da pilha / esportes da afinidade
5.34.8 Protocolos de concussão esportiva de afinidade e posicionamento de produtos
5.34.9 Stack Sports GamePlan System 5.34.9 Stack Sports GamePlan System
5,35 Esportes de Aço
2.36 SwimTopia 2.36 SwimTopia
5.36.1 Equipes da nadada do verão de Topia
5.36.2 SwimTopia Summer Swim Leagues 5.36.2 SwimTopia Summer Swim Leagues
5.36.3 Modelo de Receita SwimTopia
5,37 Teamer 5,37 Teamer
5,38 TeamSideline.com
5.38.1 Características teamsideline
5.38.2 TeamSideline Team Sites 5.38.2 TeamSideline Team Sites
5,39 TeamSnap 5,39 TeamSnap
5,39,1 22 milhões em 2018, acima dos 9 milhões em 2015, Use TeamSnap:
5,40 Under Armour
5.41 Vista Equity Partners Fund IV e Vista Equity Partners Fund III / Lanyon
5.41.1 Vista Equity Partners / STATS 5.41.1 Vista Equity Partners / STATS
5.41.2 Vista Equity Partners Amisco Prozone (“Prozone”)
5.41.3 Vista Equity Partners Automated Insights
5.41.4 Vista Equity Partners The Sports Network (TSN)
5.41.5 Vista Equity Partners Bloomberg Sports 5.41.5 Vista Equity Partners Bloomberg Sports
5,42 VNN Esportes
5,43 Wooter 5,43 Wooter
5.44 YourTeamOnline 5.44 YourTeamOnline
5.45 Soluções esportivas da Zebra Technologies
5.45.1 Zebra / Parceria NFL
5,46 Zuluru 5,46 Zuluru
5.46.1 Modelo de Receita Zuluru
5.47 Lista selecionada de empresas de software esportivo juvenil

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