Spain Brazil Russia France Germany China Korea Japan

Artificial Intelligence driven Marketing Communications

 
Dec 6, 2019 1:30 AM ET

Um dos estúdios mais importantes da PlayStation faz jogos sobre solidão


iCrowd Newswire - Dec 6, 2019

A pequena saída da Equipe Ico teve um enorme impacto

Você está a cavalo há algum tempo. Falcões circulam acima dessas planícies sem humanos, mergulhadas em uma esmagadora sensação de desânimo. Como você polegadas seu caminho em direção ao pico da montanha, aproximando-se cada vez mais para o sol escaldante alto acima, algo começa a acontecer. O cume está à vista, foi alcançado, foi conquistado. E aí está: sublimidade. Antes de você é o colosso, roaming rodada e rodada abaixo, perfeitamente feliz e decididamente desinteressado em você.

É trágico. Esta maravilha dócil existe em um mundo próprio, auto-suficiente e ambivalente em relação a qualquer coisa fora do pequeno ecossistema que promoveu. Você, no entanto, humano parasita que você é, deve matar. É uma intrusão na solenidade silenciosa e inócua, e assombrará seus pensamentos de forma generalizada e perpétua depois disso. O leviatã de pedra derrubado, você deixa este modesto refúgio para trás privado do tema que ele conhecia, uma vez inerentemente realizada. Mais solitário do que nunca, a introspecção entra em ação: o que você acabou de matar, e por que razão – a que custo?

Shadow of the Colossus é talvez o jogo mais universalmente amado da Equipe Ico e é muitas vezes considerado como o magnum opus do diretor Fumito Ueda. Lançado em 2005, ele compartilha uma longa história com o PS2, e desde então tornou-se reconhecido como um dos jogos mais significativos de sempre a cair guarda-chuva da Sony. É um dos apenas três jogos team Ico lançou ao longo dos últimos 18 anos – então o que o torna um estúdio tão reverenciado na história playstation?

O Último Guardião.

É fácil comparar jogos com base em diferenças em vez de semelhanças. À primeira vista, o Ico de 2001 parece totalmente diferente de Shadow em ambas as premissas e escalas, mas os dois foram extraídos da mesma veia do minimalismo e da melancolia. Ueda famosa concebido e criado Ico em conjunto com auto-descrito princípios de subtração, buscando remover a desordem que interferiu com a visão da equipe para a narrativa e história. Foi um jogo despojado de idéias cruas, lindamente concebidos e meticulosamente implementado.

Os resultados foram incríveis. Ico pares você, um menino ostracizado trancado em uma torre, com Yorda, uma princesa devido a ser sacrificado em troca da eterna juventude de sua mãe. Juntos, você tenta escapar da fortaleza em que você está preso, e embora seu vínculo cresça à medida que você progride através do jogo, a camada sublime de tristeza nunca é totalmente removida. A história é impulsionada quase inteiramente sem diálogo, e as cores usadas em todo naturalmente convidá-lo a tornar-se absorvido pela melancolia do jogo é fundada em cima. Embora as duas crianças encontrem consolo uma na outra, elas cresceram sozinhas, privadas, invisíveis – e agora, mesmo quando tentam fugir, esses sentimentos espreitam nas sombras atrás deles, sempre em perseguição, recusando-se a suavizar seu aperto.

Como Shadow depois, Ico pede-lhe para dar livre rédea à emoção. No entanto, fá-lo sem exposição evidente, ou complexidade mecânica, ou qualquer outra estrutura defendida na maioria dos jogos de sucesso. Sua simplicidade é o que o torna especial, e sua inclinação indiferente longe de seqüências dialógicas lhe permite evocar essa emoção de outras formas, mais primally sensorial. Em muitos aspectos, Ico definir o palco Shadow realizada em – e executar Shadow fez, ganhando-se uma ovação ainda de pé 14 anos depois.

Tanto Ico quanto Shadow se tornaram grampos da era PS2, e desde então foram assimilados na obra da Sony de jogos icônicos. Cada jogo recebeu o tratamento de remaster, com Shadow em particular sendo o tema de uma revisão em massa para o ambicioso remake de Bluepoint – Shadow foi até rotulado como um grande sucesso para o PS2. No entanto, a Equipe Ico queria um último hurrah antes da corrida efêmera da geração foi para cima. Mais um jogo para completar a trifecta de obras-primas melancólicas no console best-seller de todos os tempos: The Last Guardian.

Sombra do Colosso.

Isso não aconteceu. Na verdade, The Last Guardian permaneceu no purgatório por tanto tempo que toda a era PS3 passou por ele. Quando finalmente foi lançado em 2016, 11 anos se passaram desde que Shadow atraiu a atenção global do estúdio. Em entrevista ao The Verge de 2016, Ueda atribuiu isso em grande parte às dificuldades no design técnico do gato/pássaro/cão Trico. Embora ele originalmente procurou criar um personagem que não era “manutenção muito alta do ponto de vista técnico”, a evolução do personagem cresceu em proporção direta às suas demandas técnicas.

Para piorar a situação, a recepção ao The Last Guardian foi, pelo menos inicialmente, morna na melhor das hipóteses. Os críticos condenaram a arrogância do jogo, principalmente citando problemas mecânicos relacionados a Trico, mesmo apesar de sua maquiagem ser a principal razão para muitos atrasos do jogo. E ainda The Last Guardian é talvez a maior conquista em evocação emocional que os jogos de vídeo já conheceu.

Considere a cena que abriu esta peça: você sobe a montanha, testemunha uma maravilha e a mata morta. Agora tome essa cena, tira sua mundanidade, condená-la a câmaras fraturadas que encontram-se profundamente abaixo de toda a aparência da civilização, e assa-lhe uma régua tão desprovida da humanidade que a existência deste mundo dentro de nossos próprios começa a revel em sua própria falta do sentido, ausência de finalidade. O Último Guardião não está triste ou solitário porque você, um menino roubado de sua aldeia na calada da noite, está preso aqui. The Last Guardian está mergulhado em tristeza e solidão, porque você forma uma ligação estranha com o mais improvável dos curiosidades mitológicas profundamente dentro deste recesso escuro, e que a ligação é tensa, arrancado em prisão, dilacerado, costurado novamente, e, finalmente, bateu em pedacinhos tão fino que se dissipam no ar fino, ainda existente, mas nunca mais para ser visto novamente.

Trico é o

símbolo do que um jogo da Equipe Ico fundamentalmente é: uma busca desesperada por conexão em um mundo desprovido de significado. Isso é o que impregna esses jogos com a magia que eles se tornaram conhecidos. Em todos os momentos você está totalmente absorvido pelos links que você forma com o mundo ao seu redor, com a única alma que você compartilha sua jornada com – Yorda em Ico, seu fiel cavalo Agro in Shadow, e Trico in Guardian – ao mesmo tempo, sendo engolido inteiro por somber ponderando sobre o nada na frente de você. Para colocá-lo com mais precisão: a maravilha na frente de você que é relegado ao nada, porque não é realizado pela humanidade, condenado a existir na beleza perpétua, sem reconhecimento. Se algo é sublime, mas invisível, é verdadeiramente sublime? Na estética, sim, objetivamente assim – em essência, no entanto, nem um pouco.

Dezoito anos aconteceram desde que a Equipe Ico se juntou à lista da Sony. Nesse tempo, o estúdio tornou-se um titã na indústria, mas não um convencional. Um fio fino foi tecido ao longo de seus três jogos, ligando-os espiritualmente uns aos outros sem nunca reconhecer a interconectividade. Talvez seja melhor dizer que o único reconhecimento da mesmice é estritamente temático: desesperança, isolamento, derrota – esperança, conexão, triunfo.

Ico.

Curiosamente, essas justaposições poderosas passaram a influenciar uma variedade de títulos indie artisticamente ambiciosos desde então. Journey possui um estilo de arte minimalista não muito diferente do de um jogo da Equipe Ico, enquanto o designer da Fez Phil Fish disse uma vez a Gamasutra:“Da Ico,eu queria replicar essa sensação de um isolamento nostálgico e solitário … é realmente sobre andar por aí e cheirar as flores.”

Estes mundos sem palavras permanecem vívidos nos olhos da mente daqueles que os habitam indiretamente. Impossível esquecer, sua graça aquarela desmente e acentua a pungência em seu núcleo. É bonito, mas há emoções carregadas mantidas profundamente dentro dos matizes.

Considere os olhos de Trico. Quando sequestrados pelas salas de controle do Mestre, eles queimam um rosa eterno, tão arrogantemente brilhante que se tornam fascinantes. Enquanto isso parece transmitir uma sensação de raiva desencadeada, há muito mais para esses alunos comandados. O brilho é delicadamente projetado, meticulosamente colorido. Em seu núcleo fosforescente, eles são pálidos – eles são patéticos. Esta é a raiva imposta com força a Trico, não raiva realmente sentida. Por trás desses olhos frenéticos estão o medo, a culpa e a impotência.

Agora considerá-los quando eles estão verde esmeralda: em seu núcleo, eles são naturais, confiantes e totalmente sublime. Mas o fato permanece que ambas as máscaras existem, e máscaras entre elas, demasiado. Essa é uma das coisas mais extraordinárias que esses jogos trouxeram para o PlayStation: para cada tom de verde, rosa ou tangerina atômica, há matizes efêmeros e em constante mudança abaixo deles. A única constante é a solidão – e ainda assim, ao mesmo tempo, há conforto e conexão. E como estes estados opostos flertar uns com os outros, eles arrancam a sua curiosidade e cordas do coração, atraindo-o mais perto desses mundos e fixação de um nó que mantém você ligado a eles para sempre – a sua melancolia, sua beleza, sua sublimidade ainda a ser paralelo.

À medida que nos aproximamos do fim desta geração de consoles, é impossível considerar a Equipe Ico como outra coisa senão um dos estúdios mais intrinsecamente importantes e artisticamente singulares com os quais a Sony já teve a sorte de trabalhar. E, embora Fumito Ueda deixou a Sony no meio do desenvolvimento de The Last Guardian (ele permaneceu como um funcionário do contrato para terminar o projeto), é provável que seu novo estúdio, GenDesign, vai levar a tocha Team Ico deixou para trás.

Na verdade, já foi anunciado que a GenDesign está trabalhando em um novo jogo, se o trabalho passado ueda é qualquer coisa ir perto, esta quarta contribuição para a história playstation é certo para cair em linha temática com os três jogos monumentais para os quais ele é conhecido.

Contact Information:

Cian Maher



Tags:    News, Portuguese, United States, Wire