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Dec 6, 2019 1:38 AM ET

Naughty Dog’s president on how games changed since the first PlayStation: ‘They’re barely reconhecível’ Naughty Dog’s president on how games changed since the first PlayStation: ‘They’re barely reconhecível’


iCrowd Newswire - Dec 6, 2019

Foto tirada por Vjeran Pavic / The Verge

De Crash Bandicoot a The Last of Us Parte II

Há um velho comercial da década de 1990 que sempre ficou com Evan Wells. Nele, uma garrafa de Listerine balança através de uma selva em uma videira, estilo Tarzan, significando a chegada de um novo sabor emocionante de bochechos. A coisa toda foi construída usando visuais gerados por computador que, hoje, parecem simples e datados. Mas foi um grande momento para Wells.

“Lembro-me muito claramente de pensar: ‘Oh, esses gráficos rastreados por raios, os jogos nunca serão assim!'”, diz Wells, que agora serve como presidente da Uncharted e the Last of Us desenvolvedor Naughty Dog. “E você olha para trás para esse comercial, e não é nada comparado com o que estamos fazendo agora.”

Wells sabe melhor do que a maioria das maneiras gráficos 3D mudaram ao longo dos anos e como essas mudanças influenciaram o meio. Ele começou sua carreira trabalhando em estúdios como Sega e Crystal Dynamics, o que significava desenvolver jogos para consoles 3D-capazes iniciais como o 3DO. Seu primeiro gosto do PlayStation original veio quando ele serviu como designer-chefe na sequela plataformas Gex: Enter the Gecko. “Assim que colocamos as mãos no PlayStation, a promessa era muito mais forte”, diz ele. Wells diz que, neste momento, a maioria das pessoas não tinha idéia do que estavam fazendo como o meio mudou de jogos 2D para mundos tridimensionais, mas isso também é o que o tornou um período tão emocionante.

Foto tirada por Vjeran Pavic / The Verge

“Todo mundo estava vindo aos apertos com a forma de projetar jogos em 3D naquele momento. Era um oeste selvagem”, explica Wells. “Ninguém sabia como fazer jogabilidade divertida, ninguém sabia como lidar com câmeras em 3D. Todo mundo estava experimentando em todas essas avenidas diferentes, o que foi emocionante. Você realmente não tinha um roteiro a seguir, e por causa disso, havia diferentes tipos de jogos sendo desenvolvidos. E eu acho que a diversidade de jogos que estão sendo desenvolvidos foi muito mais parecido com a cena indie agora, onde você vê muito mais experimentação do que no desenvolvimento AAA.”

Houve um desenvolvedor, em particular, que impressionou Wells durante este período. Um dos maiores concorrentes da Gexveio na forma de Crash Bandicoot, uma série que teve uma abordagem muito diferente para plataformas 3D. Em vez de apresentar aos jogadores grandes espaços abertos ou estágios clássicos de rolagem lateral, Crash foi mais bem construído, com uma perspectiva de terceira pessoa que canalizava os jogadores através de níveis cheios de quebra-cabeças e setpieces. “Ver o que naughty dog estava fazendo, e abordá-lo de uma maneira tão diferente, é o que me atraiu para entrar no estúdio”, diz Wells. “Eles estavam aproveitando o streaming de dados do CD, no que, na época, foi um esforço pioneiro. Os resultados que eles foram capazes de alcançar em termos de fidelidade gráfica … Eu estava chocado, e tão animado para chegar aqui e descobrir como eles estavam fazendo isso.”

Wells juntou-se a Naughty Dog em 1998, e ele passou a liderar a equipe Crash através do final da vida útil da PlayStation. Mas naquela época, mais uma mudança monumental estava acontecendo com o lançamento iminente do PlayStation 2. (Naughty Dog também foi adquirida pela Sony em 2001, tornando o estúdio um desenvolvedor exclusivo da PlayStation a partir de então.) Wells diz que quando ele começou a ouvir detalhes do PS2 e suas especificações, que incluíam significativamente mais poder de processamento, bem como o aumento do armazenamento através de DVDs, ele rapidamente percebeu que “foi um enorme salto” sobre o que era possível com o PlayStation original. “O poder de processamento que tínhamos do PlayStation 1 a 2 foi provavelmente o maior avanço entre as gerações”, diz ele.

Este salto teve um impacto sobre os jogos Naughty Dog estabelecidos para fazer. Considerando que playstation-era crash foi um caso principalmente linear, para o PS2, o estúdio criou uma aventura mais aberta com a série Jak e Daxter. Da mesma forma, as novas ferramentas significavam que os desenvolvedores eram capazes de aumentar suas ambições narrativas. “Isso nos permitiu ir da narrativa muito rudimentar que poderíamos fazer no PlayStation 1 para full-on cutscenes com diálogo sobre o PlayStation 2”, diz Wells.

Foto tirada por Vjeran Pavic / The Verge

Este foco na narrativa viria a se tornar uma marca registrada do Naughty Dog, que usou a nova tecnologia para criar narrativas mais cinematográficas. A estréia do estúdio no PS3 foi uma aventura de Indiana Joneschamada Uncharted: Drake’s Fortune, que viria a gerar várias sequências; quatro anos depois, viu uma virada mais escura com o jogo pós-apocalíptico assombroso The Last of Us. Bandicoots dos desenhos animados que funcionam através das paisagens coloridas foram idos. Em vez disso, os jogos Naughty Dog tornaram-se conhecidos por suas cenas emocionantes e performances realistas de seus personagens. Nolan North é um dos dublantes mais prolíficos em videogames, mas ele ainda é mais conhecido por expressar o adorável malandro Nathan Drake.

Não foram apenas os jogos que mudaram ao longo deste tempo; o processo de fazê-los mudar, também. Wells diz que a maior mudança do PlayStation original para hoje é de escala: os jogos são muito maiores, e eles exigem equipes maciças e longos ciclos de desenvolvimento. Levou cerca de uma dúzia de pessoas para desenvolver Crash Bandicoot em 1996, enquanto que agora o estúdio emprega centenas de desenvolvedores. Em seus primeiros dias, Naughty Dog lançou um novo jogo a cada ano ou assim, mas como os jogos têm aumentado em escopo, o estúdio agora se concentra em menos, jogos maiores. Quando The Last of Us Parte II estrear no próximo ano, será o primeiro lançamento completo da Naughty Dog desde Uncharted 4: A Thief’s End em 2016.

“Eu vim a realmente apreciar o nicho que temos esculpido para nós mesmos, com essas experiências narrativas profundas que são sobre trazer o jogador neste passeio emocional”, diz Wells da mudança. “O que somos capazes nesses tipos de jogos é gratificante em seu próprio w

Ay. Então, enquanto eu meio que sinto falta do desenvolvimento rápido de menor escala, rápido, onde toda a sua equipe está em uma sala e a comunicação está gritando por cima do ombro, os resultados que podemos alcançar agora sobre estes jogos maiores, eo impacto duradouro que tem sobre o jogador, vale a pena.”

Foto tirada por Vjeran Pavic / The Verge

Em nenhum lugar essa discrepância entre os jogos modernos e o início do 3D é mais aparente do que em uma cena icônica em Uncharted 4. No meio do jogo, a série leva Nathan Drake e Elena Fisher se espantam em um sofá em sua casa suburbana para jogar um jogo de vídeo. Mas não apenas qualquer jogo: eles puxam um PlayStation original e saltar em alguma ação clássico Crash Bandicoot. A totalidade do Crash, que foi um blockbuster de seu tempo, está disponível para jogar dentro de um jogo PS4. E Wells diz que só foi preciso um único roteirista para retirá-lo. “Eles são pouco reconhecíveis como o mesmo produto”, diz ele.

A grande questão é: o que vem a seguir? Sony já revelou alguns detalhes sobre o PlayStation 5, que deverá lançar no final do próximo ano. O novo console terá controladores atualizados com feedback tátil, rastreamento de raios e gráficos 8K e uma interface de usuário renovada, além do impulso tradicional no poder de processamento. Mas há uma característica, em particular, que tem Wells animado para como ele terá impacto jogos Naughty Dog: uma unidade interna de estado sólido que a Sony diz que irá criar tempos de carregamento quase instantâneas.

“Acho que isso nos permitirá entregar o conteúdo de uma forma que não tenha atrito para os jogadores”, diz ele. “Eles nunca terão que esperar para mergulhar de volta em seus jogos.”

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Andrew Webster



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