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Saúde gamification análise de mercado para 2027-Fitbit, Inc., ayogo Health Inc., burburinho saúde Inc., Microsoft, bunchball Inc., everymove, akili Interactive Labs, Inc., Jawbone

Aug 21, 2019 1:52 AM ET

O relatório analisa os fatores que afetam o mercado de gamification da saúde do lado da demanda e da oferta e avalia mais a dinâmica de mercado que efetua o mercado durante o período de previsão isto é, excitadores, limitações, oportunidades, e tendência futura. O relatório prevê igualmente uma análise exaustiva das pragas para as cinco regiões a saber; América do Norte, Europa, APAC, MEA e Sul & América Central após a avaliação de fatores políticos, econômicos, sociais e tecnológicos que efetuam o mercado de Gamificação de saúde nessas regiões.

Gamification inclui a aplicação de técnicas de design de jogos, estilos de jogo, mecânica de jogo ou aplicações não-jogo como um canal para incorporar comportamentos saudáveis e, assim, potencialmente transformar os resultados do paciente. Gamified aplicativos, terapias e dispositivos estão aparecendo gradualmente no campo da saúde que ajuda a fazer mudanças de comportamento fácil de forma melhor e divertida. Os procedimentos de Gamificação na indústria da saúde ainda estão em fase experimental e aplicados majorly à saúde e ao bem-estar como uma ferramenta educacional e de treinamento para incentivar as pessoas a tomarem medidas que levam a benefícios para a saúde.

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A adoção crescente de ferramentas digitais pelos pacientes e o aumento da digitalização nos cuidados de saúde é esperado para abastecer o crescimento do mercado de Gamificação de saúde durante o período de previsão. Além disso, a mudança demográfica para o milênio que são conscientes sobre a saúde pessoal e significativamente dependente de dispositivos wearable para o rastreamento de aptidão são mais esperados para impulsionar o crescimento do mercado. Além disso, a inovação do produto e desenvolvimento da indústria de dispositivos médicos, bem como o aumento do uso de smartphones móveis são susceptíveis de oferecer oportunidades de crescimento para as empresas no mercado de gamification saúde.

Os principais jogadores que operam no mercado de gamification saúde incluem, Fitbit, Inc., ayogo Health Inc., burburinho saúde Inc., Microsoft, bunchball Inc., everymove, akili Interactive Labs, Inc., Jawbone, Mango saúde, e Nike, Inc. entre outros.

Espera-se que a América do Norte contribua para a maior participação no mercado de Gamificação de saúde nos próximos anos, devido à alta adoção de soluções tecnológicas avançadas para tratamento e terapias, bem como um grande número de população sofrendo com doenças crônicas na região que exige formas inovadoras de tratamento de doenças. Espera-se que a Ásia-Pacífico testemunhe um crescimento significativo no mercado de Gamificação de saúde durante o período de previsão, devido ao aumento do uso de jogos para melhorias de condição de saúde e aumento das necessidades de condicionamento físico na região.

A “análise global de mercado de gamification Healthcare para 2027” é um estudo especializado e aprofundado da indústria de dispositivos médicos com foco na tendência do mercado global. O relatório tem como objetivo fornecer uma visão geral do mercado global com a segmentação detalhada do mercado por tipo de jogo, aplicativo, usuário final e geografia. Espera-se que o mercado global de Gamificação de saúde testemunhe alto crescimento durante o período de previsão. O relatório fornece estatísticas-chave sobre o status de mercado dos principais players do mercado de Gamificação de saúde e oferece tendências e oportunidades importantes no mercado.

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O mercado global de gamification de saúde é segmentado com base no tipo de jogo, aplicativo e usuário final. Baseado no tipo de jogo, o mercado é segmentado em jogos casuais, jogos sérios e jogos de exercício. Com base na aplicação, o mercado do gamification dos cuidados médicos é segmentado na gerência da aptidão, na formação médica, na terapia física e em outro. Com base no usuário final, o mercado de gamification de saúde é classificado como usuários baseados em empresas e usuários baseados no consumidor.

O relatório fornece uma visão detalhada da indústria, incluindo informações qualitativas e quantitativas. Ele fornece visão geral e previsão do mercado global de gamification de saúde com base no tipo de produto, modalidade, aplicação e usuário final. Ele também fornece o tamanho do mercado e previsão até 2027 para o mercado global em relação a cinco grandes regiões, a saber; América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico (APAC), Oriente Médio e África (MEA) e Sul & América Central. O mercado de Gamificação de saúde por cada região é posteriormente subsegmentado pelos respectivos países e segmentos. O relatório abrange a análise e previsão de 13 municípios globalmente, juntamente com a tendência atual e as oportunidades prevalecentes na região.

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