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Mercado Realidade Aumentada e Virtual Tamanho 2019 pelos Principais Jogadores e Aplicação com Tendência e Crescimento até 2025

Mar 21, 2019 11:28 PM ET

A rápida adoção de smartphones e jogos móveis, juntamente com o aumento da penetração de soluções de realidade aumentada e virtual na educação, impulsionaria o crescimento do mercado global de realidade aumentada e virtual.

Segundo o relatório, o mercado global de realidade aumentada e virtual gerou US $ 11,32 bilhões em 2017 e deverá atingir US $ 571,42 bilhões até 2025, registrando um CAGR de 63,3% de 2018 a 2025. O relatório fornece análises detalhadas das principais estratégias vencedoras, participação de mercado e estimativas, fatores e oportunidades de condução, segmentos-chave do mercado e cenário competitivo.

Aumento no número de usuários de jogos para smartphones e dispositivos móveis e aumento na adoção de soluções de realidade aumentada e virtual na educação impulsionam o crescimento do mercado. No entanto, a falta de pessoal qualificado e a penetração lenta dessas tecnologias em economias subdesenvolvidas dificultariam o crescimento do mercado. Por outro lado, a forte entrada de investimentos no mercado criaria novas oportunidades no setor no futuro.

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Segmento de grandes empresas para manter a participação do leão até 2025

O segmento de grandes empresas respondeu por quase dois terços da receita total em 2017 e deverá manter sua fatia de leão até 2025. Grandes organizações podem aproveitar as vantagens de AR e VR, já que não são afetadas por restrições orçamentárias caso de pequenas empresas. As grandes empresas usam a vantagem da escala para investir de forma eficiente em equipamentos necessários para treinar funcionários e melhorar a experiência do cliente. No entanto, as PMEs registrariam o maior CAGR de 66,40% de 2018 a 2025. Embora o custo do equipamento de RV ainda afete e atue como uma barreira para empresas menores; no entanto, prevê-se que o custo seja reduzido no futuro, levando a um aumento na adoção de AR e VR entre as PMEs. Além disso, espera-se que o AR desempenhe um papel importante na condução do crescimento do mercado das PME.

Segmento de consumo a dominar em termos de receita até 2025

Entre as aplicações, o segmento de consumo detinha 61% de participação no mercado e continuaria dominando durante o período de previsão. Este segmento é em grande parte impulsionado pelo aumento do consumo de conteúdo de vídeo entre os millennials e a crescente popularidade dos jogos e entretenimento. No entanto, o segmento corporativo cresceria no CAGR mais rápido de 70% até 2025, devido à maior adoção de AR e VR pelas empresas, especialmente nos setores de manufatura, saúde e varejo. As empresas devem investir pesadamente em AR e VR para o desenvolvimento de novos aplicativos de TI e de negócios, como design e visualização, treinamento corporativo, manutenção de campo, experiência do cliente e marketing.

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Segmento de jogos apresenta oportunidades lucrativas para o futuro

O segmento de jogos representava 26% da receita total em 2017 e manteria sua liderança em termos de receita até 2025. O segmento cresceria com o CAGR mais rápido de 68,10% durante o período de previsão. Novas inovações, como a visão de 360 graus de um ambiente e o feedback tátil por meio de controles, atraíram mais jogadores a adotarem tecnologias imersivas. A pesquisa também analisa entretenimento e mídia, aeroespacial e defesa, saúde, educação, manufatura, varejo, entre outras indústrias.

América do Norte dominará, Ásia-Pacífico crescerá mais rápido até 2025

A América do Norte detinha a maior participação de mercado de 37% em 2017 e manteria sua liderança até 2025. Isso se deve à adoção em larga escala de soluções de AR / VR por participantes da região para atender à crescente demanda por tecnologias inovadoras, como gêmeos digitais. No entanto, a Ásia-Pacífico registraria o CAGR mais rápido de 66,70% de 2018 a 2025 devido à proliferação de smartphones, aumento no número de startups que lidam com AR / VR e avanços na conectividade nessa região. EmAlém disso, as iniciativas governamentais na China e na Índia que incentivam os desenvolvimentos em AR / VR para os setores de defesa e manufatura devem complementar o crescimento nas regiões da Ásia-Pacífico.

Jogadores proeminentes do mercado

Esses players adotaram diferentes estratégias, como colaborações, fusões e aquisições, joint ventures, parcerias, expansões e outras, para obter uma posição forte no setor.

Os principais intervenientes analisados no relatório são :

Alfabeto (Google Inc.)
DAQRI
Faceboo
HTC
Magic Leap, Inc.
Corporação Microsoft
Osterhout Design Group
Samsung Electronics Co., Ltd.
Sony
Wikitude

Regiões e Países Promissores Mencionados no Relatório do Mercado de Realidade Aumentada e Virtual :

América do Norte
Europa
Ásia-Pacífico
LAMEA

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