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Mercado de jogos sociais – análise Global da indústria, o tamanho, Share, crescimento, tendências e previsão 2018-2023

Oct 1, 2018 12:45 AM ET

WiseGuyRerports.com apresenta “mercado Global de jogos sociais 2018 por fabricantes, países, tipo e aplicação, Previsão para 2023” novo documento para seu banco de dados de estudos

Jogos Jogos sociais ou Online refere-se a atividade ou a prática de jogar um jogo online em uma plataforma de mídia social.
Escopo do relatório:
Este relatório estuda os status do mercado de jogos sociais e perspectivas de Global e grandes regiões, de ângulos de jogadores, países, tipos de produtos e indústrias de ponta; Este relatório analisa os jogadores de topo no mercado global e divide o mercado de jogos sociais pelas indústrias de tipo e aplicações/final do produto.
O mercado global de jogos sociais é avaliado em xx milhões de USD em 2017 e espera-se alcançar xx milhões USD no final de 2023, crescer em um CAGR de xx % entre 2017 e 2023.
Ásia-Pacífico vai ocupar por mais participação de mercado nos anos seguintes, especialmente na China, também regiões Índia e Sudeste Asiático de crescimento rápidas.
América do Norte, especialmente os Estados Unidos, ainda vai jogar um papel importante que não pode ser ignorado. Quaisquer alterações dos Estados Unidos podem afetar a tendência de desenvolvimento de jogos sociais.
A Europa também desempenham papéis importantes no mercado global, com o tamanho do mercado de xx milhões de USD em 2017 e será xx milhões de USD em 2023, com um CAGR de xx %.

Segmento de mercado por empresas, este relatório cobre
Activision Blizzard
Eletronic Arts
Entretenimento Digital de rei
Supercell
Comportamento interativo
Wooga
Zynga
Etermax
Jogos de pico
Tencent
TinyCo
Gameloft
CrowdStar
Aeria Games GmbH
DeNA co., Ltd

Pedido de relatório de exemplo @ https://www.wiseguyreports.com/sample-request/3402956-global-social-gaming-market-2018-by-manufacturers-countries

Segmento de mercado por regiões, tampas de análise regional
América do Norte (Estados Unidos, Canadá e México)
Europa (Alemanha, França, Reino Unido, Rússia e Itália)
Ásia-Pacífico (China, Japão, Coreia, Índia e Sudeste Asiático)
América do Sul (Brasil, Argentina, Colômbia)
Oriente Médio e África (Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Egito, Nigéria e África do Sul

Segmento de mercado por tipo, tampas
Voz de jogos sociais
Jogos de vídeo Social

Segmento de mercado por aplicações, podem ser divididos em
Macho
Fêmea

 

Detalhes de relatório completo @ https://www.wiseguyreports.com/Reports/3402956-global-social-Gaming-Market-2018-by-Manufacturers-countries

Tabela de conteúdos:

1 Visão geral de mercado de jogos sociais
1.1 Visão geral do produto e o escopo do jogo Social
1.2 classificação dos jogos sociais por tipos
1.2.1 comparação de receitas de jogos sociais global por tipos (2017-2023)
1.2.2 quota de mercado de receitas de jogos sociais global por tipos em 2017
1.2.3 voz jogos sociais
1.2.4 a jogos sociais
1.3 mercado de jogos sociais global por aplicativo
1.3.1 tamanho do mercado global jogos sociais e comparação de quota de mercado por aplicativos (2013-2023)
1.3.2 macho
1.3.3 fêmea
1.4 mercado de jogos sociais global por regiões
1.4.1 comparação de tamanho (milhões USD) de mercado global jogos sociais por regiões (2013-2023)
1.4.1 Status de jogos sociais América do Norte (EUA, Canadá e México) e perspectiva (2013-2023)
1.4.2 Status de jogos sociais Europa (Alemanha, França, Reino Unido, Rússia e Itália) e perspectiva (2013-2023)
1.4.3 Status de jogos sociais Ásia-Pacífico (China, Japão, Coreia, Índia e sudeste da Ásia) e perspectiva (2013-2023)
1.4.4 Status de jogos sociais Ámérica do Sul (Brasil, Argentina, Colômbia) e perspectiva (2013-2023)
1.4.5 Médio Oriente e África (Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Egito, Nigéria e África do Sul) jogos sociais Status e perspectiva (2013-2023)
1.5 tamanho global do mercado de jogos sociais (2013-2023)

2 fabricantes perfis
2.1 Activision Blizzard
2.1.1 Visão geral de negócios
2.1.2 aplicações e jogos sociais tipo
2.1.2.1 produto A
2.1.2.2 produto B
2.1.3 receitas de jogos sociais Activision Blizzard, margem bruta e quota de mercado (2016-2017)
2.2 Eletronic Arts
2.2.1 Visão geral de negócios
2.2.2 aplicações e jogos sociais tipo
2.2.2.1 produto A
2.2.2.2 produto B
2.2.3 receitas de jogos sociais Eletronic Arts, margem bruta e quota de mercado (2016-2017)
2.3 rei Digital Entertainment
2.3.1 Visão geral de negócios
2.3.2 aplicações e jogos sociais tipo
2.3.2.1 produto A
2.3.2.2 produto B
2.3.3 rei Digital entretenimento jogos sociais receitas, margem bruta e quota de mercado (2016-2017)
2.4 supercell
2.4.1 Visão geral de negócios
2.4.2 aplicações e jogos sociais tipo
2.4.2.1 produto A
2.4.2.2 produto B
2.4.3 receitas de jogos sociais supercell, margem bruta e quota de mercado (2016-2017)
2.5 comportamento interativo
2.5.1 Visão geral de negócios
2.5.2 aplicações e jogos sociais tipo
2.5.2.1 produto A
2.5.2.2 produto B
2.5.3 comportamento interativo jogos sociais receitas, margem bruta e quota de mercado (2016-2017)

Continuou…

 

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