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Sep 14, 2018 10:32 AM ET

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eSports mercado cresça 7 x entre 2018-2028 para Surpass US$ 6000 milhões em 2028, encontra um novo estudo

iCrowdNewswire - Sep 14, 2018

O mercado de eSports é provável que ultrapassam US$ 6000 milhões até 2028-final por causa de patrocínios consideráveis, a crescente adoção de smartphone, introdução de realidade virtual e melhorando a infra-estrutura de eSports. Um novo estudo sobre o mercado global de eSports por Fact.MR estima que as receitas globais para crescer por 7 x através de 2028.

Como a plataforma comercial de eSports indústria inclui a fusão de várias avenidas setores a partir de uma infra-estrutura de eSports para a mídia de transmissão, o relatório abrange todas as avenidas vitais do mercado eSports. Elaboração de outros, o mercado de eSports é categorizado em segmentos com base no dispositivo do usuário final, grupo etário, fluxo de receitas e região que detêm significativa influência sobre o desempenho geral do mercado de eSports.

De acordo com o estudo, uma taxa crescente adopção de smartphones, desenvolvimento de alta definição exibe e incrementar a velocidade da internet e a largura de banda conduziu a uma competição lado a lado entre dois dos segmentos do tipo de dispositivo de eSports – comprimidos & portáteis e smartphones. Smartphones são esperados superam segmento comprimidos & portáteis 2028 final, considerando a viabilidade, a popularidade e a acessibilidade dos dispositivos.

Pedido de amostra relatório – https://www.factmr.com/connectus/sample?flag=S&rep_id=217

Em meio a incerteza prevalecente se a eSports é um esporte ou um jogo ou um esporte da mente, o estudo tem Categorizado dois principais utilizadores de fim do mercado de eSports, incluindo jogadores profissionais e visitantes ocasionais. Enquanto o número de espectadores ocasionais está em ascensão, jogadores profissionais seguram uma quota de mercado importante que jovens cada vez mais optam por se tornar um jogador profissional. Em consonância com esta tendência, o estudo revela que entre os diferentes grupos etários, contribuição das receitas do grupo de idade 26-35 anos estima-se que para expandir em um CAGR superior de cerca de 24% durante 2018-2028.

O eSports mercado traços de estudo a lucrativeness do mercado em termos de geração de receita de diferentes fluxos, incluindo patrocínios, publicidade, direitos de mídia, editora de jogos taxas e segmentos mercadoria & bilhetes. O estudo observa que, como as marcas líderes em setores estão fazendo grandes investimentos para patrocinar torneios de eSports, a quota de mercado do segmento de patrocínios de eSports é esperada para expandir-se a uma maior taxa de crescimento, contribuindo com mais de 40% do total quota de mercado. Além disso, um número crescente de parcerias entre os fornecedores de tecnologia e investidores também foi regravado durante a fase de estudo.

Para obter mais informações sobre eSports mercado, visita-  https://www.factmr.com/report/217/e-sports-market

Enquanto os países escandinavos e do Leste Europeu foram relatados para ser o gênero mais popular do YouTube em eSports, América do Norte é observada para ser o maior produtor, bem como consumidor de eSports em todas as regiões de negócios do mundo. De acordo com o analista de Fact.MR, uma população considerável de eSports entusiastas e um hub de inovação de tecnologia e negócios marcam o progresso do mercado de eSports da América do Norte, relatando os dois dígitos mais lucrativo CAGR superando 24% durante o Previsão de período.

indústria de eSports tem rapidamente comercializados no passado devido a avanços tecnológicos e maior acessibilidade e conectividade de eSports plataformas meia década. O comportamento de eSports consumidores interessados está evoluindo significativamente como a indústria de eSports torna-se mais estruturado e comercializado. Além disso, a recente introdução de eSports como um esporte de demonstração nos Jogos Asiáticos de 2018 é definida para impulsionar a comercialização de eSports durante o período de previsão.

Apesar de eSports desafia os esportes tradicionais em termos de audiência, entretenimento e monetização, o mercado de eSports carece de governança jurídica. Ausência de abordagem sofisticada é gradualmente extinguendo o verdadeiro potencial do mercado de eSports no contexto de várias questões legais e de negócios. O mercado de eSports é esperado para superar esses desafios de sustentabilidade para manter uma perspectiva lucrativa em anos vindouros.

Comprar eSports Market Report, visita – https://www.factmr.com/checkout/217/S

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Fact.MR é uma empresa de pesquisa de mercado de rápido crescimento que oferece o pacote mais abrangente de relatórios de pesquisa de mercado sindicado e personalizado. Acreditamos que a inteligência transformadora pode instruir e inspirar as empresas a tomar decisões mais inteligentes. Sabemos das limitações da abordagem “tamanho único”; que é por que nós publicamos multi indústria global, regional, e relatórios de pesquisa específicos de cada país.

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